Technische Innovationen helfen, Zugangsbarrieren zu kulturellen Räumen zu überwinden
Beim Zugang zu unserem gemeinsamen Kulturerbe entziehen sich die Bedürfnisse der Menschen einer eindeutigen Kategorisierung. Bei körperlichen oder kognitiven Beeinträchtigungen sind die traditionellen Kategorien wie „blind“ oder „Lernschwierigkeiten“ manchmal zu weit gefasst und können zu Viktimisierung führen. Das EU-finanzierte Projekt ARCHES unter der Leitung von VRVis (Zentrum für Virtual Reality und Visualisierung Forschungs-GmbH) konzentrierte sich auf eine Reihe von Zugangsbedürfnissen und nutzte aktuelle und aufstrebende Technologien, um Hindernisse zu überwinden. Mit partizipativen Methoden entwickelten die Forschenden u. a. folgende Werkzeuge: Gebärdensprach-Videoavatare (eine computergenerierte Person, die Informationen in Gebärdensprache anbietet), eine Museums-App, ein museales Tablet-Spiel (zugänglich für Blinde) und den Prototyp eines tragbaren Druckers für die visuelle Wahrnehmung in 2,5D, der taktile Reproduktionen von Meisterwerken (wie z. B. Gemälde von Bruegel) erstellen kann. Weiter verbessert wurde der interaktive Charakter dieser taktilen Artefakte durch die Einbeziehung von Surround-Sound-Audio, welches den Inhalt des Artefakts widerspiegelt und von PLUGGY, einem weiteren EU-finanzierten und kollaborierenden Projekt, entwickelt wurde. Für den Reliefdrucker wurde eine Patentanmeldung eingereicht. Zudem interessiert sich der Nationale Wetterdienst Österreichs für den gebärdensprachlichen Video-Avatar.
Mit den Fachleuten zusammenwirken
Das Projekt wählte eine partizipatorische Forschungsmethode, bei der Menschen mit einem breiten Spektrum von Behinderungen und Zugangspräferenzen als Mitforschende eingesetzt wurden. „Diese Beteiligten waren die Experten für ihre spezifischen Bedürfnisse und die Zugänglichkeit im Allgemeinen“, erklärt Gerd Hesina, Geschäftsführer von VRVis. „Da alle Menschen unterschiedlich sind und sich einer Kategorisierung entziehen, wäre es nicht fair gewesen sie zu bitten, sich selbst zu etikettieren oder, schlimmer noch, von anderen etikettiert zu werden.“ Wenn Technologieunternehmen den Nutzerinnen und Nutzern in Testsitzungen Entwürfe präsentierten, gaben diese Rückmeldung zu ihren eigenen Ideen für Funktionen und Werkzeuge. Zu den Endergebnissen gehörte eine App, die eine Besucherin bzw. einen Besucher durch das Museum führt, begleitet von einem Spiel, das sich auf die Kunstwerke des Museums bezieht, und einer Webplattform, auf der alle Inhalte abgerufen werden können. Das Projekt erstellte auch taktile 2,5D-Reliefs aus 2D-Museumsartefakten, wobei ein halbautomatischer Prozess verwendet wurde, bei dem digitale Werkzeuge ein Modell erzeugen, das dann in ein haltbares Material gefräst wird, so dass die Besucherinnen und Besucher Form, Perspektive und Textur durch Berührung erfahren können. Dies wird durch einen gestengesteuerten Multimedia-Guide ergänzt, der eine Audio-/Text-/Gebärdensprachen-Beschreibung, Klanglandschaften, zusätzliches visuelles Material (Projektionen, Videos und Scans) und Bildschirmanimationen enthält. Wo möglich, nutzte das Team neu entstehende Technologien, z. B. um Gebärdensprach-Avatare zu entwickeln. Diese Technologien wurden von mehr als 200 Mitwirkenden in vier partizipatorischen Museums-Forschungsgruppen in Österreich, Spanien und dem Vereinigten Königreich auf Design, Layout, Zugänglichkeit, Inhalt und Benutzerfreundlichkeit getestet.
Jenseits der Zugänglichkeitsfragen
Die integrative Technologie von ARCHES trägt nicht nur dazu bei, der Öffentlichkeit den Zugang zu kulturellen Einrichtungen zu garantieren, sondern vor allem, allen EU-Bürgerinnen und EU-Bürgern die Teilnahme an politischen, kulturellen und sozialen Aktivitäten zu erleichtern. „Es geht nicht nur darum, den Zugang zu Dienstleistungen zu verbessern, sondern auch sicherzustellen, dass Rechte und Bedürfnisse anerkannt werden. Dazu gehört es, Unterschiede anzunehmen und unsere Arbeitsweise zu ändern“, sagt Hesina. „Insgesamt hatten die an ARCHES Beteiligten das Gefühl, dass ihre Stimmen gehört wurden, und für viele war es ein ermächtigendes Erlebnis.“ Derzeit stehen Apps und Spiele aus dem Projekt zum Download bei Google Play und im Apple Store sowie zur Nutzung in den teilnehmenden Museen und zu Hause zur Verfügung. Der Multimedia-Guide wird in den sechs teilnehmenden Museen (Museo Thyssen-Bornemisza in Spanien, Victoria & Albert Museum im Vereinigten Königreich, KHM-Museumsverband in Österreich, Museo Lázaro Galdiano in Spanien, The Wallace Collection im Vereinigten Königreich und Museo de Bellas Artes de Asturias in Spanien) ausgestellt und, wie die taktilen Reliefs, an europäische Museen vermarktet – in den kommenden Monaten wird er allein in Österreich auf vier verschiedenen Ausstellungen gezeigt. In drei Sprachen wurde ein Leitfaden für Museen veröffentlicht, in dem beschrieben wird, wie man eine partizipative Forschungsgruppe einrichtet und leitet. Der Gebärdensprach-Avatar wird im Rahmen des EU-finanzierten Projekts SiMAX weiterentwickelt und von der Firma SignTime (nach Projektende im Februar 2020) zur Verbesserung mehrsprachiger Gebärdengesten vorangetrieben.
Schlüsselbegriffe
ARCHES, kulturelles Erbe, Museum, Zugänglichkeit, behindertengerechtes Mitgestalten, App, 2,5D, Relief, Artefakte, Drucker