Ready Player… tu? Benvenuti nella rivoluzione della realtà virtuale
«Il microscopio e il telescopio hanno esteso i nostri sensi, e la realtà virtuale può fare lo stesso» — Howard Rheingold, critico, scrittore e accademico statunitense
Molti associano strettamente la realtà virtuale all’intrattenimento, in particolare ai videogiochi: nell’ultimo decennio gran parte dei giganti del settore videoludico/informatico e numerose piccole PMI nell’ambito dei videogiochi hanno sperimentato questa tecnologia, con diversi gradi di successo. È evidente che la realtà virtuale è ancora agli albori: i giochi in VR sono una piccola percentuale di quelli rilasciati e non si può ancora dire che essa sia largamente diffusa. Dal momento che al giorno d’oggi le entrate del settore videoludico superano quelle dell’industria cinematografica, possiamo affermare con certezza che nei prossimi anni l’innovazione continuerà ancora a giungere da questo settore. Aziende e ricercatori desiderano sviluppare strumenti che rendano tale tecnologia ancora più allettante, immersiva, appetibile, accessibile e, soprattutto, conveniente per i giocatori, offrendo ad esempio visori meno ingombranti e dispositivi totalmente nuovi che permettano di introdurre un vero senso del tatto negli ambienti di realtà virtuale. Bisogna però sottolineare che la realtà virtuale e le sue sorelle tecnologiche, la realtà aumentata e la realtà estesa, offrono vantaggi estremamente pratici nel mondo reale, che potrebbero migliorare la nostra vita, andando ben oltre il mero intrattenimento. Le possibilità sono infinite: gli studenti di chirurgia, ad esempio, possono imparare a eseguire interventi a cuore aperto in un ambiente di realtà virtuale completamente sicuro; è possibile anche impiegare la VR per mostre virtuali, che hanno aiutato i musei a superare la pandemia, o ancora sfruttarla per creare avatar realistici che ci assistano negli acquisti online. I ricercatori stanno inoltre approfondendo l’idea che la realtà virtuale non sia solo una tecnologia utile a soddisfare i capricci dei singoli, ma che abbia vantaggi sociali importanti e più ampi. Ad esempio, gli ambienti di VR possono fungere da campo neutrale per costruire la fiducia e riconciliare gruppi diversi a seguito di un conflitto o di una profonda polarizzazione politica. Tutti i progetti presentati nei contenuti speciali di questo mese sono stati finanziati dal programma Orizzonte 2020 dell’UE e mettono in evidenza i due lati della medaglia della realtà virtuale: l’intrattenimento e gli usi pratici. L’UE sostiene con forza lo sviluppo di un settore della realtà virtuale europeo di rilevanza globale: esso può infatti trasformare radicalmente le nostre vite e offrire entusiasmanti opportunità di impiego e di crescita. Già oggi esistono in tutta Europa numerosi «poli di realtà virtuale» in cui imprese innovative stanno lasciando il segno. Il prossimo decennio si prospetta foriero di grandi innovazioni: non vediamo l’ora di osservare come il panorama, virtuale e non, della VR si evolverà e crescerà in questo periodo. Saremo lieti di ricevere le vostre opinioni. Potete inviare domande o suggerimenti a: editorial@cordis.europa.eu.