Experiencias narrativas inmersivas para todos
ImAc (Immersive Accessibility) se centra concretamente en las experiencias 360°. A pesar de su relativa juventud, la realidad virtual ya se está olvidando de algunas personas. La accesibilidad suele dejarse aparcada, hasta tal punto que usuarios potenciales con deficiencias visuales o auditivas de momento no tienen manera de disfrutar de las experiencias altamente inmersivas que ofrecen las gafas de realidad virtual (HMD, por sus siglas en inglés). Puesto en marcha en el 2017, ImAc es una respuesta organizada a este problema creciente. El consorcio del proyecto ha estado explorando cómo integrar servicios de accesibilidad con los medios inmersivos y ha desarrollado una nueva generación de un innovador reproductor de realidad virtual en 360° (VR360, por sus siglas en inglés) que las partes interesadas pueden integrar en sus propios proyectos. Sergi Fernández, coordinador de ImAc y representante de i2CAT, un centro de investigación sobre internet en España, comenta los logros obtenidos por el proyecto hasta hoy.
La tecnología inmersiva avanza a una velocidad de vértigo. ¿Cree que la accesibilidad se está perdiendo por el camino del proceso? ¿Cómo?
La accesibilidad siempre se pierde de vista por el camino, pero justamente por esta razón aparece ImAc. Una parte importante de nuestro trabajo es situar la accesibilidad en el punto de mira de los grupos de normalización, dar visibilidad a nuestros requisitos y basar nuestras peticiones en pruebas de concepto que ya hemos probado de manera intensiva con usuarios. Ya han participado más de trescientos usuarios, desde espectadores con problemas de accesibilidad hasta editores de accesibilidad profesionales que trabajan para entidades de transmisión de contenidos.
Entonces, ¿en qué consiste exactamente el plan de ImAc para ponerse al día?
Intentamos averiguar cómo hacer accesibles los contenidos de realidad virtual en 360°. i2CAT ha desarrollado un reproductor básico de VR360 que usamos para ejecutar ciclos de prototipado rápido. Implementamos estrategias específicas que probamos con grupos pequeños de usuarios de comunidades objetivo, que nos dicen qué les gusta y qué no. Abarcan, por ejemplo, el uso de radares o flechas para señalar la posición del orador, la utilización de pistas de audio posicionales para las audiodescripciones de las acciones que rodean al usuario, el subtitulado solo del orador activo o siempre visible, etc. Difundimos los resultados en artículos científicos y, como ya mencioné anteriormente, a través de distintos grupos de normalización.
¿Cuáles diría que son los aspectos más innovadores del proyecto?
Hemos creado el primer reproductor de VR360 completamente accesible. Aparte de las características que ya nombré, también tenemos un menú accesible que el usuario puede configurar y adaptar completamente a sus necesidades y preferencias (tamaño/posición de los datos de accesibilidad, tipo de servicio de accesibilidad o combinación de estos, etc.). Hasta hemos incorporado control por voz para personas con problemas para usar el ratón o el puntero de los HMD. Hemos analizado todos los reproductores actuales de realidad virtual en 360° y definitivamente contamos con el más avanzado en términos de accesibilidad. No obstante, no pretendemos competir con empresas que venden reproductores de VR360: simplemente queremos que incorporen nuestro trabajo, y por eso hemos puesto todo nuestro código abierto a disposición de otros desarrolladores.
Tomemos los HMD como ejemplo. ¿Cómo se hacen accesibles sin afectar negativamente a los usuarios?
Bueno, eso depende en gran medida del tipo de usuario. Si coges subtítulos y los aplicas a cualquier tipo de usuario sin problemas auditivos o visuales específicos, puede considerarse una desventaja que este subtitulado monopolice parte del campo de visión. De todas maneras, los usuarios suelen acostumbrarse a ello y se dan cuenta de que, finalmente, en realidad ayuda a entender qué se está diciendo. Esto difiere algo para contenidos de audio. En este caso, la edición de contenidos tiene que hilar más fino. No se pueden ejecutar dos fuentes de audio simultáneamente si no están perfectamente sincronizadas. A veces —especialmente en aquellos casos en los que no hay retroalimentación y el único canal disponible para que el usuario pueda entender los contenidos y beneficiarse de una experiencia inmersiva es el audio— nos encontramos ante una situación en la cual los contenidos de audio no son autodescriptivos y carecemos de intervalos donde insertar pistas de audiodescripción. Es más o menos el mismo problema que surge con el vídeo tradicional, pero algo peor porque aquí se supone que el sonido sea envolvente.
¿Puede contarnos más acerca de los servicios que habéis desarrollado y demostrado?
Además del reproductor mismo, hemos diseñado las herramientas de edición necesarias (audiodescripción, subtitulado, lengua de signos) y de fondo como transcodificación, empaquetamiento de metadatos y edición de audio en tres dimensiones. Al usarlas, los transmisores de contenidos pueden incorporar fácilmente un servicio de accesibilidad total en su flujo de trabajo interno.
¿Qué opiniones han recibido de las partes interesadas hasta el momento?
Las opiniones son buenas, especialmente las que nos dan los usuarios con necesidades especiales. Les encanta lo que hacemos y el hecho de que contamos con ellos en la toma de decisiones relevantes. Por otro lado, la técnica de narración de realidad virtual en 360° aún tiene un nivel muy bajo de madurez. Los contenidos tradicionales (enmarcados) llevan existiendo más de un siglo, mientras que el vídeo en 360° tiene menos de una década. Los contenidos aún son escasos. Esto, añadido al hecho que los HMD aún están lejos de poderse utilizar, nos hace pensar que nuestros hallazgos serán útiles a medio plazo, más que a corto plazo. Dicho esto, estamos preparados para prestar apoyo a cualquier transmisor o productor de contenidos que quiera ofrecer servicios de accesibilidad total en sus contenidos inmersivos.
¿Qué queda por lograr antes de que finalice el proyecto?
Ahora queremos usar entornos abiertos, y lo haremos antes de febrero de 2020. Esto implica que nos moveremos de entornos cerrados de pruebas con los usuarios a entornos abiertos. Pondremos en marcha una campaña pública, gracias a dos de nuestros socios, RBB y TV3. Grupos más grandes de usuarios podrán acceder a nuestros contenidos mejorados a través de sus sitios web. Supone un momento importante para que podamos recopilar muchos datos cualitativos y probar todos nuestros logros en un entorno de producción real.
Países
España