Esperienze narrative immersive per tutti
ImAc (Immersive Accessibility) si concentra nello specifico su esperienze a 360°. Sebbene sia relativamente giovane, la realtà virtuale sta già lasciando indietro molte persone. L’accessibilità viene generalmente posta in secondo piano, al punto che i potenziali utenti con disabilità visive o uditive non hanno attualmente modo di godere dell’esperienza altamente immersiva che i display fissati sulla testa possono offrire. ImAc, avviato nel 2017, è la risposta organizzata a questo problema in crescita. Il consorzio del progetto ha esplorato come i servizi di accessibilità possano essere integrati ai media immersivi e ha sviluppato una nuova generazione di lettori VR360 da combinare con i progetti delle parti interessate. Sergi Fernandez, coordinatore di ImAc per conto del centro di ricerca spagnolo su Internet i2CAT, illustra i risultati finora conseguiti dal progetto.
La tecnologia immersiva evolve a un ritmo vertiginoso. Crede che l’accessibilità venga trascurata nel processo? In che modo?
L’accessibilità viene sempre dimenticata all’interno del processo, ma si tratta del motivo specifico per cui ImAc è qui. Una parte importante del nostro lavoro consiste nel portare l’accessibilità all’attenzione dei gruppi di standardizzazione, rendere loro visibili le nostre esigenze e sostenere le nostre richieste attraverso prove di concetto già ampiamente testate con i nostri utenti. Sono già stati coinvolti più di 300 utenti, da coloro che presentano esigenze di accessibilità a tecnici del montaggio professionisti in materia di accessibilità che lavorano per le emittenti.
Perciò, in cosa consiste esattamente il piano di recupero di ImAc?
Stiamo cercando di capire come rendere accessibili i contenuti VR360. i2CAT ha sviluppato per noi un lettore VR360 di base che utilizziamo per eseguire cicli veloci su prototipi. Stiamo attuando strategie specifiche che testiamo con piccoli gruppi di utenti provenienti da comunità obiettivo, che ci comunicano cosa piace loro e cosa no. Ad esempio, la cover, l’uso di un radar o frecce per segnalare la posizione di chi parla, l’impiego di diverse tracce audio posizionali per fornire un’audiodescrizione dell’azione che li circonda, sottotitoli collegati all’interlocutore o sempre visibili, ecc. Comunichiamo i risultati attraverso articoli scientifici e, come ho detto in precedenza, diversi gruppi di standardizzazione.
Secondo lei, quali sono gli aspetti più innovativi del progetto?
Abbiamo creato il primo lettore VR360 completamente accessibile. Oltre alle caratteristiche già menzionate, abbiamo anche un menù accessibile completamente configurabile e adattabile alle esigenze e preferenze specifiche degli utenti (dimensioni/posizione dei dati di accessibilità, tipo di servizio di accesso o combinazione di questi servizi, ecc.). Abbiamo addirittura incorporato il controllo vocale per persone che hanno problemi con il mouse o il puntatore dei display fissati sulla testa. Abbiamo fatto in modo di controllare tutti i lettori VR360 e, in materia di accessibilità, possediamo sicuramente il modello più avanzato. Tuttavia, il nostro obiettivo non è competere con le compagnie che forniscono lettori VR360: desideriamo semplicemente che integrino il nostro lavoro, motivo per cui abbiamo reso tutto il nostro codice sorgente pubblicamente disponibile.
Prendiamo l’esempio di uno schermo per la realtà virtuale fissato sulla testa. In che modo è possibile renderlo accessibile senza condizionare negativamente l’esperienza degli utenti?
Bè, molto dipende dal tipo di utente. Se si prendono i sottotitoli e li si realizzano per ogni tipo di utente, senza particolari bisogni uditivi o visivi, il fatto che questi sottotitoli possano occupare parte del campo visivo può essere visto come un inconveniente. Tuttavia, gli utenti alla fine ci si abituano e si rendono conto che, alla fin fine, aiutano davvero a capire ciò che viene detto. Il settore audio è un po’ diverso: in questo caso, l’editing dei contenuti deve essere molto più preciso, perché non è possibile eseguire contemporaneamente due sorgenti audio se non sono davvero ben allineate. A volte, in particolare in casi in cui non sono presenti riscontri visivi e l’audio è l’unico canale che una persona possiede per capire i contenuti e beneficiare di un’esperienza immersiva, ci troviamo di fonte a una situazione in cui i contenuti audio non sono auto descrittivi, senza intervalli esistenti per introdurre le tracce di audiodescrizione. Si tratta più o meno dello stesso problema presentato dal video tradizionale, sebbene leggermente peggiore, poiché l’audio dovrebbe provenire da ovunque attorno a noi.
Può dirci di più sui servizi che avete sviluppato e dimostrato?
Oltre al lettore in sé, abbiamo creato i necessari strumenti di editing (audiodescrizione, sottotitolaggio, lingua dei segni) e meccanismi di fondo quali transcodifica, impacchettamento dei metadati ed editing audio 3D. Attraverso questi strumenti, le emittenti possono facilmente integrare un servizio completo di accessibilità al loro flusso di lavoro interno.
Qual è stato il riscontro delle parti interessate finora?
Il riscontro è stato positivo, in particolare da parte di utenti con alcune esigenze particolari, ai quali piace ciò che facciamo e il fatto che ci affidiamo a loro per prendere le decisioni importanti. D’altro canto, VR360 è una tecnica narrativa ancora molto immatura. I contenuti tradizionali (inquadrati) sono presenti da più di un secolo, mentre i video a 360° esistono da meno di un decennio, perciò mancano ancora contenuti. Ciò, unito al fatto che i display fissati sulla testa sono ancora lontani dall’essere utilizzabili, ci fa pensare che le nostre scoperte saranno utili sul medio termine, piuttosto che sul breve periodo. Detto questo, siamo pronti a sostenere qualsiasi emittente o produttore di contenuti che voglia offrire servizi di accessibilità completi all’interno dei propri contenuti immersivi.
Che risultati dovete ancora ottenere prima della conclusione del progetto?
Al momento desideriamo aprire e lo faremo prima di febbraio 2020. Ciò significa che passeremo da test su utenti controllati a test aperti. Grazie a due dei nostri partner, RBB e TV3, avvieremo una campagna pubblica. I nostri contenuti migliorati saranno accessibili sui loro siti web per un gruppo più ampio di persone. Si tratta di un momento importante per noi, al fine di raccogliere numerosi dati quantitativi e testare quanto raggiunto finora in un ambiente di produzione reale.
Paesi
Spagna