Immersyjne doświadczenia dla wszystkich
W centrum zainteresowania projektu ImAc (Immersive Accessibility) są filmy 360 stopni. Mimo tego, że wirtualna rzeczywistość jest stosunkowo nową technologią, niektórzy użytkownicy nie mogą się nią w pełni cieszyć. Dostępność to zagadnienie, które zazwyczaj spycha się na dalszy plan. W efekcie potencjalni użytkownicy słabowidzący lub niedosłyszący nie mają obecnie żadnej możliwości korzystania z wyświetlaczy nagłownych i zanurzania się w wysoce immersyjne światy. Projekt ImAc, którego realizacja rozpoczęła się w 2017 roku, powstał w celu rozwiązania tych problemów. Konsorcjum projektu skupiło się na poszukiwaniu możliwości włączenia usług dostępności do immersyjnych mediów, co pozwoliło partnerom stworzyć odtwarzacz VR360 nowej generacji, który zainteresowane podmioty mogą integrować ze swoimi projektami. Sergi Fernandez, koordynator projektu ImAc ze strony hiszpańskiego centrum badań internetowych i2CAT, omawia dotychczasowe osiągnięcia projektu.
Technologie immersyjne rozwijają się w zawrotnym tempie. Czy uważa pan, że w tym procesie zapomina się o dostępności? Jeśli tak, to dlaczego?
Podczas prac nad technologią zawsze zapomina się o dostępności, ale to właśnie z tego powodu powstał projekt ImAc. Jednym z naszych głównych celów jest dążenie do tego, by dostępność stała się priorytetem dla organizacji normalizacyjnych. W związku z tym przedstawiamy im nasze wymagania i wnioskujemy o weryfikację poprawności naszej koncepcji, którą już intensywnie przetestowaliśmy z użytkownikami – a do tej pory udało nam się zaangażować w nasze prace ponad 300 osób, od widzów ze specjalnymi potrzebami w zakresie dostępności do specjalistów ds. dostępności pracujących dla nadawców.
Na czym więc dokładnie polega plan zespołu projektu ImAc w zakresie zwiększenia dostępności?
Chcemy, by immersyjne treści były dostępne dla wszystkich. W centrum i2CAT powstał odtwarzacz VR360, który wykorzystujemy do przeprowadzania szybkich testów. Wdrażamy konkretne strategie, które testujemy z udziałem niewielkich grup użytkowników z docelowych społeczności, i to oni mówią nam, co im się podoba, a co nie. Na przykład testujemy zastosowanie radaru lub strzałek, które sygnalizują, gdzie znajduje się osoba mówiąca. Sprawdzamy też, jak różne ścieżki audio z dźwiękiem pozycyjnym opisują otoczenie użytkownika lub czy napisy powinny być zawsze widoczne, czy raczej pojawiać się tylko przy osobie mówiącej itp. Wyniki naszych prac rozpowszechniamy, publikując artykuły naukowe oraz, jak już wspomniałem, kontaktując się z różnymi organizacjami normalizacyjnymi.
Które aspekty projektu są według pana najbardziej innowacyjne?
Opracowaliśmy pierwszy w historii, w pełni dostępny odtwarzacz VR360. Oprócz funkcji, o których już wspomniałem, ma on również dostępne menu, które można dowolnie konfigurować i dostosowywać do specyficznych potrzeb i preferencji użytkownika (np. zmieniać rozmiar i pozycję danych, wybierać rodzaj usługi dostępności lub łączyć różne usługi itp.). Dodaliśmy też opcję sterowania głosem dla osób, które mają problemy z używaniem myszki lub kontrolera. Dokładnie sprawdziliśmy wszystkie istniejące odtwarzacze VR360, więc jeśli chodzi o dostępność, nasz jest zdecydowanie najbardziej zaawansowany. Ale naszym celem nie jest konkurowanie z firmami oferującymi odtwarzacze VR360 – chcemy tylko, aby zintegrowały nasze rozwiązania ze swoimi programami, dlatego też nasz kod źródłowy jest dostępny dla wszystkich zainteresowanych.
Proszę opowiedzieć coś więcej o wyświetlaczach nagłownych. W jaki sposób można zwiększyć ich dostępność, nie wpływając na doświadczenia użytkownika?
W znacznym stopniu zależy to od rodzaju użytkownika. Na przykład jeśli domyślnie włączymy napisy dla wszystkich rodzajów użytkowników bez konkretnych potrzeb audio lub wideo, niektórym z nich może przeszkadzać to, że napisy zajmują część ich pola widzenia. Jednak użytkownicy w końcu przyzwyczajają się do napisów i zdają sobie sprawę z tego, że w sumie pomagają im one zrozumieć to, co się mówi. Inaczej jest z dźwiękiem. W tym przypadku edycja treści musi być dużo bardziej wyrafinowana. Nie można jednocześnie odtwarzać ścieżki dźwiękowej z dwóch źródeł, jeśli nie są one idealnie zsynchronizowane. Czasami – zwłaszcza gdy użytkownik nie ma dostępu do informacji wizualnych, a dźwięk jest jedynym medium, dzięki któremu może zrozumieć treść i skorzystać z immersyjnego doświadczenia – zdarza się, że sama ścieżka audio nie wystarcza do zrozumienia treści i dodatkowo nie ma w niej żadnych przerw, w których można by dodać dodatkowe opisy słowne. Jest to mniej więcej taki sam problem, jak w przypadku tradycyjnych filmów wideo, ale jednocześnie nieco trudniejszy, ponieważ tutaj dźwięk ma dosłownie otaczać użytkownika.
Czy może nam pan opowiedzieć więcej o narzędziach, które opracował i przetestował zespół projektu?
Oprócz odtwarzacza stworzyliśmy niezbędne narzędzia do edycji treści (tworzenia audiodeskrypcji, napisów dialogowych i tłumaczenia na język migowy) oraz dodatkowe mechanizmy, takie jak transkodowanie, tworzenie pakietów metadanych i edycja dźwięku 3D. Dzięki nim nadawcy mogą łatwo włączyć usługi pełnej dostępności do swoich procesów.
Jakie są dotychczasowe opinie użytkowników?
Otrzymujemy pozytywne opinie zwrotne, zwłaszcza od użytkowników ze specjalnymi potrzebami. Podoba im się to, co robimy. Doceniają też, że przed podjęciem decyzji pytamy ich o zdanie. Z drugiej strony, technologie immersyjne to nadal mało rozwinięta metoda opowiadania historii. Tradycyjne środki audiowizualne istnieją od ponad wieku, podczas gdy technologia filmów 360 stopni nie ma nawet dziesięciu lat. Nadal brakuje treści, a poza tym wyświetlacze nagłowne nie są jeszcze zbyt użyteczne. To dlatego uważamy, że rezultaty naszych prac staną się przydatne dopiero za jakiś czas. Ale jednocześnie jesteśmy gotowi wspierać każdego nadawcę lub producenta immersyjnych treści, którzy będą chcieli oferować swoim odbiorcom usługi pełnej dostępności.
Co jeszcze jest w planach przed zakończeniem projektu?
Planujemy zmienić charakter naszych działań na bardziej otwarty i osiągnąć to do lutego 2020 roku. Oznacza to, że będziemy przeprowadzać otwarte testy zamiast testów kontrolowanych. Dzięki naszym dwóm partnerom – RBB i TV3 – uruchomimy kampanię publiczną. Nasze ulepszone treści będą dostępne na ich stronach internetowych dla większej grupy użytkowników. Jest to dla nas ważny moment – chcemy zebrać jak najwięcej danych ilościowych i przetestować wszystko, co dotychczas stworzyliśmy, w prawdziwym środowisku produkcyjnym.
Kraje
Hiszpania