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Inhalt archiviert am 2024-04-18

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Immersive Erzählungen für alle

Obwohl immersive Inhalte noch immer am Anfang stehen, entwickelt sich die Technologie dahinter schnell weiter. Das Projekt ImAc (Immersive Accessibility) verfolgt das ehrgeizige Ziel, alle einzubeziehen, unabhängig davon, ob er oder sie eine Behinderung hat oder bestimmte Anforderungen an die Barrierefreiheit stellt.

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ImAc konzentriert sich vor allem auf 360 -Erfahrungen. Obwohl virtuelle Realität noch sehr jung ist, schließt sie bereits einzelne Menschen aus. Das Thema Barrierefreiheit wird im Allgemeinen zurückgestellt, sodass potenzielle Nutzerinnen und Nutzer mit Seh- oder Hörstörungen aktuell in keiner Weise von den immersiven Erfahrungen profitieren, die Head-Mounted Displays (HMD) bieten können. ImAc wurde 2017 gestartet und ist die professionelle Antwort auf dieses wachsende Problem. Das Projektkonsortium untersucht, wie zugangserleichternde Dienste in immersive Medien integriert werden können und hat eine neue Generation von VR360-Playern entwickelt, die Interessengruppen in ihre Projekte einbinden können. Sergi Fernandez, Koordinator von ImAc im Auftrag des spanischen Internetforschungszentrums i2CAT, spricht über die bisherigen Projekterfolge.

Immersive Technologie entwickelt sich in schwindelerregender Geschwindigkeit weiter. Wird die Barrierefreiheit Ihrer Meinung nach dabei vergessen? Und wenn ja, warum?

Die Barrierefreiheit wird dabei immer vergessen, und genau aus diesem Grund gibt es ImAc. Ein wichtiger Teil unserer Arbeit ist es, Barrierefreiheit in den Fokus von Normungsgremien zu rücken, ihnen unsere Anforderungen vor Augen zu führen und an unseren Anliegen in Bezug auf Konzeptnachweise festzuhalten, die wir zusammen mit den Nutzerinnen und Nutzern bereits intensiv getestet haben. Es haben bereits mehr als 300 Nutzer teilgenommen, von Personen mit Bedürfnissen in puncto Barrierefreiheit bis hin zu Redaktionsteams von Rundfunkanstalten, die für diesen Bereich zuständig sind.

Was hat ImAc genau vor, um aufzuschließen?

Wir wollen herausfinden, wie man VR360-Inhalte barrierefrei gestalten kann. i2CAT hat einen einfachen VR360-Player entwickelt, mit dem wir schnell Prototypentests durchführen können. Wir setzen konkrete Strategien um, welche wir mit kleinen Gruppen von Nutzern aus entsprechenden Gemeinschaften testen, die uns sagen, was ihnen gefällt und was nicht. Zum Beispiel das Gehäuse, die Verwendung eines Radars oder von Pfeilen, die signalisieren, wo sich ein Lautsprecher befindet, die Nutzung verschiedener positioneller Tonspuren zur Audiobeschreibung der jeweiligen Handlung, Untertitel, die entweder am Lautsprecher angebracht oder immer sichtbar sind, usw. Wir veröffentlichen unsere Ergebnisse in wissenschaftlichen Artikeln und lassen sie wie gesagt auch über verschiedene Normungsgremien verbreiten.

Was sind Ihrer Meinung nach die innovativsten Aspekte des Projekts?

Wir haben den ersten komplett barrierefreien VR360-Player entwickelt. Neben den bereits genannten Funktionen haben wir auch ein barrierefreies Menü erstellt, das vollständig konfigurierbar ist und an die jeweiligen Bedürfnisse und Präferenzen der Nutzerinnen und Nutzer angepasst werden kann (Größe/Position der Zugänglichkeitsdaten, Art der Zugangsdienste bzw. eine Kombination dieser usw.). Außerdem haben wir eine Sprachsteuerung für Personen eingebunden, die Probleme mit der Maus oder dem HMD-Zeiger haben. Wir haben alle VR360-Player untersucht, die es aktuell gibt. In Sachen Barrierefreiheit ist unserer definitiv am fortschrittlichsten. Allerdings wollen wir nicht mit Unternehmen konkurrieren, die VR360-Player anbieten: Wir möchten nur, dass sie unsere Arbeit miteinbinden, weshalb unser gesamter Quellcode öffentlich zugänglich ist.

Nehmen wir zum Beispiel ein Head-Mounted Display, das virtuelle Realität bietet. Wie kann es barrierefrei gestaltet werden, ohne die Nutzererfahrung zu beeinträchtigen?

Das hängt zum Großteil von den Nutzerinnen und Nutzern selbst ab. Wenn man Untertitel für alle Personen ohne spezielle Hör- und Sehbedürfnisse einführt, kann es als Nachteil gesehen werden, dass sie Teile des Sichtfeldes einnehmen. Letzten Endes gewöhnen sich die Nutzer jedoch daran und erkennen, dass sie das Gesagte dadurch besser verstehen können. Der Audiobereich ist da etwas anders. In diesem Fall muss die inhaltliche Aufbereitung viel detaillierter erfolgen. Zwei Audioquellen können nicht gleichzeitig ausgeführt werden, wenn sie nur unzureichend aufeinander abgestimmt sind. Manchmal – vor allem dann, wenn es kein visuelles Feedback gibt und einer Person nur der Ton bleibt, um den Inhalt zu verstehen und von einem immersiven Erlebnis zu profitieren – werden wir mit einer Situation konfrontiert, bei der Audio-Inhalte nicht selbsterklärend sind und es keine Möglichkeit gibt, beschreibende Tonspuren einzuführen. Das ist mehr oder weniger das gleiche Problem wie bei herkömmlichen Videos, nur noch schlimmer, da die Nutzerinnen und Nutzer komplett vom Ton umgeben sein sollen.

Erzählen Sie uns bitte mehr über die Dienste, die Sie entwickelt und demonstriert haben.

Neben dem Player haben wir die notwendigen Bearbeitungswerkzeuge (Audiobeschreibung, Untertitel, Gebärdensprache) und Hintergrundmechanismen wie Transcodierung, Verpacken von Metadaten und 3D-Audiobearbeitung entwickelt. Damit können Sender problemlos einen komplett barrierefreien Dienst in ihren internen Arbeitsablauf integrieren.

Wie war das bisherige Feedback der Interessengruppen?

Das Feedback fällt positiv aus, vor allem von Nutzerinnen und Nutzern mit besonderen Bedürfnissen. Sie mögen unsere Arbeit und die Tatsache, dass wir von ihnen abhängig sind, wenn wir entsprechende Entscheidungen treffen wollen. Auf der anderen Seite ist VR360 noch immer eine sehr unausgereifte Erzähltechnik. Traditionelle (geframte) Inhalte existieren seit mehr als einem Jahrhundert, während es 360°-Videos seit weniger als einem Jahrzehnt gibt. Es gibt noch immer nicht genug Inhalte. Aus diesem Grund und aufgrund der Tatsache, dass HMD noch weit davon entfernt sind, brauchbar zu sein, sind wir der Meinung, dass unsere Erkenntnisse eher mittel- statt kurzfristig von Nutzen sein werden. Daher unterstützen wir gern alle Sendeanstalten oder Content-Produzenten, die ihre immersiven Inhalte durch vollständig barrierefreie Dienste ergänzen möchten.

Was müssen Sie bis Projektende außerdem noch in Angriff nehmen?

Wir wollen jetzt an die Öffentlichkeit geben, und zwar noch vor Februar 2020. Das bedeutet, dass wir von kontrollierten Nutzertests zu offenen Tests übergehen werden. Dank zwei unserer Partner – RBB und TV3 – werden wir eine öffentliche Kampagne starten. Unsere erweiterten Inhalte werden auf ihrer Website veröffentlicht und können damit von mehr Menschen abgerufen werden. Das ist wichtig für uns, da wir somit viele quantitative Daten erheben und alles bisher Erreichte unter realen Produktionsbedingungen testen können.

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