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Contenu archivé le 2024-04-18

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Des expériences narratives immersives pour tous

Même si le contenu immersif n’en est qu’à ses balbutiements, la technologie qui l’alimente évolue rapidement. Le projet ImAc se présente comme un effort ambitieux destiné à ne laisser personne pour compte, indépendamment des handicaps et des exigences spécifiques en matière d’accessibilité.

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ImAc (Immersive Accessibility) se concentre particulièrement sur les expériences à 360°. Malgré son âge relativement jeune, la réalité virtuelle laisse déjà des personnes à la traîne. L’accessibilité est généralement reléguée au second plan, au point où les utilisateurs potentiels atteints de déficiences visuelles ou auditives n’ont actuellement aucun moyen de profiter des expériences hautement immersives proposées par les casques de visualisation. Lancé en 2017, ImAc est la réponse organisée à ce problème croissant. Le consortium du projet examine la manière dont les services d’accessibilité peuvent être intégrés aux médias immersifs, et a développé une nouvelle génération de nouveau lecteur VR360 pour les parties prenantes peuvent intégrer à leurs propres projets. Sergi Fernandez, coordinateur d’ImAc au nom du centre espagnol de recherche sur l’internet i2CAT, discute des réalisations du projet jusqu’à présent.

La technologie immersive progresse à un rythme effréné. Selon vous, l’accessibilité est-elle oubliée dans le processus? Et comment?

L’accessibilité est toujours oubliée dans le processus, mais c’est essentiellement pour cette raison qu’ImAc existe. Une partie importante de notre travail consiste à placer l’accessibilité sous les projecteurs des groupes de normalisation, à leur faire connaître nos exigences, et à soutenir nos demandes de démonstrations de faisabilité que nous avons déjà testées intensivement avec des utilisateurs. Plus de 300 utilisateurs ont déjà été impliqués, que ce soient des visionneurs ayant des besoins en matière d’accessibilité ou des éditeurs professionnels dans ce domaine travaillant pour des organismes de diffusion.

En quoi consiste donc exactement le plan d’ImAc pour rattraper le retard?

Nous essayons de comprendre comment rendre le contenu de VR360 accessible. Nous avons un lecteur VR360 de base développé par i2CAT que nous utilisons pour lancer des cycles de prototypes rapides. Nous mettons en œuvre des stratégies spécifiques que nous testons avec de petits groupes d’utilisateurs issus de communautés ciblées, qui nous disent ce qu’ils aiment et ce qu’ils n’aiment pas. La couverture, par exemple, l’utilisation d’un radar ou de flèches pour signaler la position d’un orateur, l’utilisation de différentes pistes audio de position pour la description audio de l’action qui vous entoure, des sous-titres liés à l’orateur ou toujours visibles, etc. Nous communiquons les résultats via des articles scientifiques et, comme je l’ai dit précédemment, via différents groupes de normalisation.

D’après vous, quels sont les aspects les plus innovants du projet?

Nous avons créé le tout premier lecteur VR360 entièrement accessible. En plus des caractéristiques déjà mentionnées, nous avons également un menu accessible entièrement configurable et adaptable aux besoins spécifiques et aux préférences des utilisateurs (taille/position des données d’accessibilité, type de service d’accès ou combinaison de ces services, etc.). Nous avons même intégré une commande vocale pour les personnes ayant des problèmes avec la souris ou le curseur du casque de visualisation. Nous nous sommes assurés de filtrer tous les lecteurs VR360 existants et, en ce qui concerne l’accessibilité, nous disposons véritablement du plus avancé. Mais notre objectif n’est pas de rivaliser avec les entreprises fournissant des lecteurs VR360: nous voulons simplement qu’elles intègrent notre travail, c’est pourquoi nous avons rendu tout notre code source librement accessible.

Prenons l’exemple du casque de réalité virtuelle. Comment le rendez-vous accessible sans nuire aux expériences des utilisateurs?

Et bien, cela dépend beaucoup du type d’utilisateur. Si vous prenez les sous-titres et que vous les appliquez pour tout type d’utilisateur sans exigence auditive ou visuelle spécifique, le fait que ces sous-titres monopolisent une partie du champ de vision peut être considéré comme un inconvénient. Toutefois, les utilisateurs finissent par s’y habituer et se rendent compte qu’ils les aident à comprendre ce qui est dit. Le domaine audio est un peu différent. Dans ce cas, l’édition de contenu doit être bien plus affinée. Vous ne pouvez pas exécuter deux sources audio en même temps si elles ne sont pas très bien alignées. Parfois (notamment dans les cas où il n’y a aucun retour visuel et que l’audio est le seul canal dont une personne dispose pour comprendre le contenu et profiter d’une expérience immersive), nous ferons face à une situation où le contenu audio n’est pas auto-descriptif, et est marqué par l’absence d’intervalles pour introduire des pistes de description audio. Il s’agit plus ou moins du même problème que vous pourriez rencontrer avec une vidéo traditionnelle, mais légèrement pire, étant donné que l’audio devrait parvenir de partout autour de vous.

Pouvez-vous nous en dire plus sur les services que vous avez mis au point et démontrés?

En plus du lecteur lui-même, nous avons créé les outils d’édition nécessaires (audio-description, sous-titrage, langue des signes) et des mécanismes d’arrière-plan comme le transcodage, l’empaquetage de métadonnées et l’édition audio 3D. En les utilisant, les diffuseurs peuvent facilement intégrer un service de pleine accessibilité dans leur flux interne.

Quel est le retour des parties prenantes jusqu’à présent?

Le retour est bon, en particulier des utilisateurs ayant certains besoins spécifiques. Ils aiment ce que nous faisons et le fait que nous nous appuyons sur eux pour prendre de bonnes décisions. D’autre part, le VR360 est une technique de narration toujours très immature. Le contenu traditionnel (encadré) existe depuis plus d’un siècle, tandis que la vidéo à 360° existe depuis moins d’une décennie. Nous manquons toujours de contenu. Cela, ajouté au fait que les casques de visualisation ne sont pas encore utilisables, nous fait penser que nos découvertes seront utiles à moyen plus qu’à court terme. Ceci étant dit, nous sommes prêts à soutenir tout diffuseur ou producteur de contenu qui souhaiterait offrir des services de pleine accessibilité dans ses contenus immersifs.

Que devez-vous encore accomplir avant la fin du projet?

Nous voulons désormais nous lancer, ce que nous ferons avant février 2020. En d’autres termes, nous passerons des tests contrôlés sur utilisateurs aux tests ouverts. Grâce à deux de nos partenaires, RBB et TV3, nous lancerons une campagne publique. Nos contenus améliorés seront accessibles sur leur site web, pour un plus grand groupe de personnes. C’est un moment important pour nous, qui nous permet de recueillir de nombreuses données quantitatives et tester tout ce que nous avons réalisé jusqu’à présent dans un environnement de production réel.

Pays

Espagne