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Infrastructure and integrated tools for personalized learning of reading skill

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De nouvelles applications et de nouveaux jeux personnalisés pour rendre l’apprentissage de la lecture amusant

Une équipe de concepteurs de jeux, de chercheurs et d’éducateurs travaillent ensemble pour développer une série d’applications d’apprentissage personnalisées et d’outils pédagogiques pour aider les enfants des écoles primaires à apprendre à lire.

Compte tenu des quelque 800 millions de personnes analphabètes dans le monde, l’analphabétisme est un problème mondial, qui ne se limite pas aux pays en développement. En Angleterre, par exemple, 25 % des jeunes adultes ont un faible niveau d’alphabétisation (contre 9 % en moyenne dans les pays européens les plus performants). L’alphabétisation étant une compétence essentielle qui a une incidence sur le niveau d’instruction, l’intégration sociale et les possibilités d’emploi, il est primordial de trouver de nouveaux moyens d’enseigner la lecture et l’écriture. Fort du nombre croissant de données suggérant que le recours à la technologie peut favoriser l’alphabétisation, le projet iRead (Infrastructure and integrated tools for personalized learning of reading skill), financé par l’UE, a mis au point un portefeuille d’applications d’apprentissage personnalisées et d’outils pédagogiques pour aider les enfants des écoles primaires à apprendre à lire. «Nous sommes une équipe de concepteurs d’interactions et de jeux, de chercheurs en éducation et de partenaires industriels provenant de différents secteurs qui travaillent ensemble pour développer une technologie personnalisée qui aide les enfants de l’école primaire à devenir des lecteurs confiants et compétents», explique Mina Vasalou, professeure agrégée à l’University College de Londres (UCL) et coordinatrice du projet iRead. «Par le biais de partenariats avec les écoles, nous aidons les enseignants de six pays européens à mettre en œuvre de nouvelles méthodes d’enseignement avec une technologie personnalisée.»

Un jeu primé

Au cœur du projet se trouve la conception et l’évaluation d’applications personnalisées pour la salle de classe qui soutiennent le développement des compétences en lecture des élèves de l’école primaire. L’une de ces applications est Navigo, une collection de plus de 4 000 jeux qui aident l’élève à exercer une compétence linguistique spécifique par le biais de différentes activités. Chaque jeu est conçu pour refléter les types de jeux que les enfants jouent à la maison, et chacun d’entre eux offre un retour d’information et une motivation détaillés. «Le jeu Navigo est l’application phare du projet iRead», fait remarquer Antonios Symvonis, chercheur à l’Université technique nationale d’Athènes et coordinateur technique du projet. «Le jeu a reçu un prix de la Serious Games Society en 2018 et 2019, et le ministère britannique de l’éducation a attribué à Navigo un label de qualité pour sa conception pédagogique.» Disponible en anglais, allemand, grec et espagnol, le jeu couvre les 3 à 4 premières années du cursus primaire. Conçu pour s’adresser aux jeunes élèves et aux lecteurs plus âgés en difficulté, il comprend également du matériel destiné à enseigner aux enfants l’apprentissage de l’anglais en tant que langue étrangère. Outre Navigo, le projet a produit une liseuse baptisée Amigo, un système innovant de recommandation de texte et un livre électronique personnalisé. L’équipe travaille actuellement avec les PME des technologies de l’éducation pour encourager l’utilisation future des ressources linguistiques qui sous-tendent les applications du projet.

Un impact important dans les écoles

Les applications iRead sont déjà utilisées par plus de 4 000 élèves de l’enseignement primaire. «Avec ce projet, nous apprenons la manière dont nos applications et nos ressources peuvent aider les enseignants à inciter les élèves à apprendre à lire» ajoute Mina Vasalou. «Il est encourageant de constater le fort engagement et l’enthousiasme des enseignants et des élèves qui utilisent et apprennent avec nos applications.» Selon Mina Vasalou, l’équipe du projet est à la recherche d’opportunités pour commercialiser les technologies les plus éprouvées. «Le projet nous a permis de tirer des leçons importantes sur les opportunités et les obstacles transversaux concernant l’apprentissage numérique, qui sont tous fondamentaux pour le développement futur de nos outils», explique-t-elle. «Avec nos projets pilotes en cours dans les écoles, nous aurons bientôt une meilleure compréhension des facteurs de micro-, méso- et macro-niveau qui favorisent ou inhibent l’adoption des technologies par les écoles dans divers contextes éducatifs.»

Mots‑clés

iRead, concepteurs de jeux, éducation, applications d’apprentissage, analphabétisme, alphabétisation, applications en classe, EdTech

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