Skip to main content
European Commission logo
polski polski
CORDIS - Wyniki badań wspieranych przez UE
CORDIS
CORDIS Web 30th anniversary CORDIS Web 30th anniversary

Infrastructure and integrated tools for personalized learning of reading skill

Article Category

Article available in the following languages:

Nowe spersonalizowane gry i aplikacje zmieniają naukę czytania w świetną zabawę

Zespół projektantów gier, naukowców i pedagogów pracuje nad zestawem spersonalizowanych aplikacji edukacyjnych i narzędzi dydaktycznych, które będą pomagać uczniom szkół podstawowych w nauce czytania.

Prawie 800 milionów osób na świecie nie umie czytać, co czyni z analfabetyzmu problem globalny – który nie ogranicza się tylko do krajów rozwijających się. Na przykład w Anglii 25 % młodych dorosłych ma problemy z czytaniem i pisaniem (dla porównania w czołówce europejskich krajów ten odsetek wynosi średnio 9 %). Czytanie i pisanie to podstawowe umiejętności, które decydują o osiągnięciach edukacyjnych, stopniu integracji społecznej i perspektywach zawodowych, dlatego poszukiwanie nowych metod uczenia tych czynności jest niezwykle ważne. Mając na uwadze rosnącą liczbę dowodów na to, że technologia może służyć do rozwijania umiejętności czytania i pisania, uczestnicy finansowanego ze środków UE projektu iRead (Infrastructure and integrated tools for personalized learning of reading skill) opracowali spersonalizowane aplikacje edukacyjne i narzędzia dydaktyczne, które mają pomagać uczniom szkół podstawowych w nauce czytania. „Nasz zespół składa się z projektantów gier i interakcji, naukowców zajmujących się edukacją i partnerów branżowych z różnych sektorów. Wszyscy współpracują ze sobą nad opracowaniem sprofilowanego rozwiązania, które będzie pomagać uczniom szkół podstawowych w nauce płynnego czytania”, mówi Mina Vasalou, profesor nadzwyczajna z University College London (UCL) i koordynatorka projektu iRead. „W ramach współpracy ze szkołami wspieramy nauczycieli z sześciu europejskich państw we wdrażaniu nowych metod nauczania przy użyciu spersonalizowanej technologii”.

Gra obsypana nagrodami

Głównym zadaniem projektu jest projektowanie i ocenianie spersonalizowanych aplikacji do pracy w klasie, które pomagają w rozwijaniu umiejętności czytania u uczniów szkół podstawowych. Jedną z tych aplikacji jest Navigo – kolekcja ponad 4000 gier, które pomagają uczniowi w ćwiczeniu konkretnych umiejętności językowych poprzez wykonywanie różnych zadań. Każda gra została zaprojektowana tak, by przypominała gry, po które dzieci sięgają w domu. Ponadto każda z nich dostarcza obszernych informacji zwrotnych i motywuje do dalszej pracy. „Gra Navigo jest flagową aplikacją projektu iRead”, zauważa Antonios Symvonis, naukowiec z Politechniki Narodowej w Atenach i koordynator techniczny projektu. „Gra otrzymała nagrodę Serious Games Society w 2018 i 2019 roku, a brytyjskie ministerstwo edukacji wyróżniło ją znakiem jakości za jej koncepcję pedagogiczną”. Aplikacja jest dostępna w języku angielskim, niemieckim, greckim i hiszpańskim i obejmuje program 3–4 pierwszych klas szkoły podstawowej. Opracowano ją tak, by odpowiadała potrzebom młodszych uczniów i starszych użytkowników, którzy mają problemy z czytaniem. Ponadto zawiera ona również zasoby do uczenia dzieci angielskiego jako języka obcego. Oprócz aplikacji Navigo, w ramach projektu stworzono również aplikację do czytania o nazwie Amigo Reader, która jest innowacyjnym systemem rekomendacji tekstów i spersonalizowanym e-bookiem. Zespół współpracuje aktualnie z MŚP EdTech, by zasoby językowe tworzące powstałe w ramach projektu aplikacje były wykorzystywane w przyszłości na szerszą skalę.

Duże znaczenie dla szkół

Aplikacji iRead używa już ponad 4000 uczniów szkół podstawowych. „Realizując ten projekt, dowiadujemy się, jak nasze aplikacje i zasoby mogą pomóc nauczycielom w zachęcaniu uczniów do nauki czytania”, dodaje Vasalou. „To bardzo motywujące zobaczyć, z jakim zaangażowaniem i entuzjazmem część nauczycieli i uczniów wykorzystuje nasze aplikacje do nauczania i uczenia się”. Jak mówi Vasalou, zespół projektowy szuka możliwości skomercjalizowania bardziej dojrzałych rozwiązań. „Projekt ten pozwolił nam spojrzeć przekrojowo na edukację w środowisku cyfrowym i dowiedzieć się bardzo wiele o związanych z nią szansach i barierach, a każde z tych spostrzeżeń ma duże znaczenie dla dalszego rozwoju naszych narzędzi”, wyjaśnia koordynatorka. „Dzięki realizowanych obecnie w szkołach programach pilotażowych, już wkrótce lepiej poznamy mikro-, mezo- i makroczynniki, które przyspieszają lub hamują wprowadzanie technologii do szkół w różnych kontekstach edukacyjnych”.

Słowa kluczowe

iRead, projektanci gier, edukacja, aplikacje edukacyjne, analfabetyzm, piśmienność, aplikacje do pracy w klasie, EdTech

Znajdź inne artykuły w tej samej dziedzinie zastosowania