Nowe spersonalizowane gry i aplikacje zmieniają naukę czytania w świetną zabawę
Prawie 800 milionów osób na świecie nie umie czytać, co czyni z analfabetyzmu problem globalny – który nie ogranicza się tylko do krajów rozwijających się. Na przykład w Anglii 25 % młodych dorosłych ma problemy z czytaniem i pisaniem (dla porównania w czołówce europejskich krajów ten odsetek wynosi średnio 9 %). Czytanie i pisanie to podstawowe umiejętności, które decydują o osiągnięciach edukacyjnych, stopniu integracji społecznej i perspektywach zawodowych, dlatego poszukiwanie nowych metod uczenia tych czynności jest niezwykle ważne. Mając na uwadze rosnącą liczbę dowodów na to, że technologia może służyć do rozwijania umiejętności czytania i pisania, uczestnicy finansowanego ze środków UE projektu iRead (Infrastructure and integrated tools for personalized learning of reading skill) opracowali spersonalizowane aplikacje edukacyjne i narzędzia dydaktyczne, które mają pomagać uczniom szkół podstawowych w nauce czytania. „Nasz zespół składa się z projektantów gier i interakcji, naukowców zajmujących się edukacją i partnerów branżowych z różnych sektorów. Wszyscy współpracują ze sobą nad opracowaniem sprofilowanego rozwiązania, które będzie pomagać uczniom szkół podstawowych w nauce płynnego czytania”, mówi Mina Vasalou, profesor nadzwyczajna z University College London (UCL) i koordynatorka projektu iRead. „W ramach współpracy ze szkołami wspieramy nauczycieli z sześciu europejskich państw we wdrażaniu nowych metod nauczania przy użyciu spersonalizowanej technologii”.
Gra obsypana nagrodami
Głównym zadaniem projektu jest projektowanie i ocenianie spersonalizowanych aplikacji do pracy w klasie, które pomagają w rozwijaniu umiejętności czytania u uczniów szkół podstawowych. Jedną z tych aplikacji jest Navigo – kolekcja ponad 4000 gier, które pomagają uczniowi w ćwiczeniu konkretnych umiejętności językowych poprzez wykonywanie różnych zadań. Każda gra została zaprojektowana tak, by przypominała gry, po które dzieci sięgają w domu. Ponadto każda z nich dostarcza obszernych informacji zwrotnych i motywuje do dalszej pracy. „Gra Navigo jest flagową aplikacją projektu iRead”, zauważa Antonios Symvonis, naukowiec z Politechniki Narodowej w Atenach i koordynator techniczny projektu. „Gra otrzymała nagrodę Serious Games Society w 2018 i 2019 roku, a brytyjskie ministerstwo edukacji wyróżniło ją znakiem jakości za jej koncepcję pedagogiczną”. Aplikacja jest dostępna w języku angielskim, niemieckim, greckim i hiszpańskim i obejmuje program 3–4 pierwszych klas szkoły podstawowej. Opracowano ją tak, by odpowiadała potrzebom młodszych uczniów i starszych użytkowników, którzy mają problemy z czytaniem. Ponadto zawiera ona również zasoby do uczenia dzieci angielskiego jako języka obcego. Oprócz aplikacji Navigo, w ramach projektu stworzono również aplikację do czytania o nazwie Amigo Reader, która jest innowacyjnym systemem rekomendacji tekstów i spersonalizowanym e-bookiem. Zespół współpracuje aktualnie z MŚP EdTech, by zasoby językowe tworzące powstałe w ramach projektu aplikacje były wykorzystywane w przyszłości na szerszą skalę.
Duże znaczenie dla szkół
Aplikacji iRead używa już ponad 4000 uczniów szkół podstawowych. „Realizując ten projekt, dowiadujemy się, jak nasze aplikacje i zasoby mogą pomóc nauczycielom w zachęcaniu uczniów do nauki czytania”, dodaje Vasalou. „To bardzo motywujące zobaczyć, z jakim zaangażowaniem i entuzjazmem część nauczycieli i uczniów wykorzystuje nasze aplikacje do nauczania i uczenia się”. Jak mówi Vasalou, zespół projektowy szuka możliwości skomercjalizowania bardziej dojrzałych rozwiązań. „Projekt ten pozwolił nam spojrzeć przekrojowo na edukację w środowisku cyfrowym i dowiedzieć się bardzo wiele o związanych z nią szansach i barierach, a każde z tych spostrzeżeń ma duże znaczenie dla dalszego rozwoju naszych narzędzi”, wyjaśnia koordynatorka. „Dzięki realizowanych obecnie w szkołach programach pilotażowych, już wkrótce lepiej poznamy mikro-, mezo- i makroczynniki, które przyspieszają lub hamują wprowadzanie technologii do szkół w różnych kontekstach edukacyjnych”.
Słowa kluczowe
iRead, projektanci gier, edukacja, aplikacje edukacyjne, analfabetyzm, piśmienność, aplikacje do pracy w klasie, EdTech