Ridefinire l’esperienza museale per l’era digitale
Le tecnologie digitali hanno il potenziale di ridefinire i musei e di aprire le porte a numerosi nuovi modi per entrare in contatto con i visitatori. Un possibile approccio è quello di creare esperienze ibride che sfruttano le tecnologie digitali per arricchire una visita fisica ai musei. «La sfida legata allo sviluppo di musei virtuali è rappresentata dal creare esperienze degli utenti significative che consentano incontri personali, complessi ed emotivi con il patrimonio artistico e culturale», afferma Anders Sundnes Løvlie, professore associato presso l’IT University di Copenaghen e coordinatore del progetto GIFT, finanziato dall’UE. GIFT, un consorzio di ricercatori, musei e artisti di primo piano, si è prefisso di fornire a curatori e progettisti gli strumenti di cui necessitano per sviluppare esperienze museali significative e interpersonali. «I musei sono spazi sociali in cui le interazioni sociali, a volte, mettono in ombra il contenuto e il contesto delle mostre», spiega Løvlie. «Pertanto, per il nostro progetto è stato importante prestare una particolare attenzione a queste esperienze sociali condivise».
Il kit di strumenti «GIFT Box»
Sono molti i musei che si sono avvalsi della tecnologia per creare riproduzioni digitali di esposizioni fisiche. Ciò che distingue il progetto GIFT da tali approcci è il fatto che ha voluto impiegare le applicazioni mobili per migliorare l’esperienza di un visitatore che si trova fisicamente all’interno di un museo. «Le chiamiamo esperienze museali virtuali ibride perché infilare alle persone degli occhiali per la realtà virtuale e rinchiuderli dentro un mondo digitale non è realmente ciò che vogliamo», dichiara Løvlie. «Combinando lo spazio fisico con quello digitale, intendiamo creare esperienze complesse e sfumate, piuttosto che mere riproduzioni digitali di mostre fisiche». Il risultato di questo sforzo è la GIFT Box, un portafoglio di strumenti e metodi liberi e open-source utilizzabili dai musei per arricchire le esperienze fisiche dei loro ospiti. Ad esempio, l’app Gift consente ai visitatori di utilizzare il loro smartphone per creare un regalo digitale da offrire a qualcuno a cui tengono. Gli strumenti sono progettati per aiutare i musei a generare, rafforzare, testare e privilegiare idee per l’arricchimento digitale. Per esempio, VisitorBox Ideation Cards è un gioco di carte stampabile che i curatori possono utilizzare per raccogliere idee sulle esperienze digitali, mentre ASAP Map incoraggia gli utenti a sviluppare una comprensione condivisa di tali idee. Un altro strumento è Experiment Planner, grazie al quale i progettisti possono pianificare e testare le proprie idee per poi tracciare un percorso chiaro verso la loro attuazione. La GIFT Box contiene inoltre diverse app che permettono ai visitatori di diventare curatori di musei. Artcodes è un’applicazione che offre grafiche scansionabili e personalizzabili che aiutano i visitatori ad aggiungere contenuti digitali a una mostra fisica. Vi è poi un’app che consente ai visitatori di creare modelli tridimensionali interattivi di varie opere ed esposizioni museali.
Aumentare la curiosità e il coinvolgimento
Mettendo a disposizione gli strumenti e la struttura necessari per personalizzare in modo significativo il patrimonio culturale digitale, il progetto GIFT sta ridefinendo l’esperienza museale per l’era digitale. «Rendendo possibili esperienze museali ibride (sia fisiche sia virtuali) più coinvolgenti, incrementiamo il livello di curiosità e di coinvolgimento degli ospiti», aggiunge Løvlie. «Inoltre, dato che il nostro formato ibrido unico rende le visite fisiche più coinvolgenti e allettanti, esso contribuisce anche alla crescita economica grazie a un maggior numero di biglietti venduti e a entrate legate al panorama digitale». L’app Gift è ora disponibile presso il museo Munch di Oslo, in Norvegia. Gli strumenti tridimensionali e di realtà aumentata del progetto sono stati inoltre utilizzati per allestire una mostra tuttora in corso presso il Museo Nazionale di Belgrado, in Serbia. Numerosi altri musei hanno manifestato il proprio interesse nell’impiegare gli strumenti del progetto.
Parole chiave
GIFT, musei, applicazioni mobili, tecnologie digitali, musei virtuali, patrimonio culturale