Redéfinir l’expérience muséale à l’ère du numérique
Les technologies numériques ont le potentiel de redéfinir les musées en ouvrant la porte à un éventail de nouvelles façons d’interagir avec les visiteurs. L’une des approches envisagées consiste à créer des expériences hybrides qui utilisent une technologie numérique capable d’enrichir la visite physique d’un musée. «Le défi lié au développement de musées virtuels réside dans la création d’expériences utilisateur enrichissantes qui favorisent des rencontres personnelles, complexes et émotionnelles avec l’art et le patrimoine culturel», explique Anders Sundnes Løvlie, professeur agrégé à l’Université IT de Copenhague et coordinateur du projet GIFT, financé par l’UE. GIFT,un consortium de chercheurs, de musées et d’artistes de premier plan, s’est fixé l’objectif de doter les conservateurs et concepteurs des outils dont ils ont besoin pour développer des expériences muséales enrichissantes et interpersonnelles. «Les musées sont des espaces sociaux, où les interactions sociales font parfois de l’ombre au contenu et au contexte des expositions», explique M. Løvlie. «Il était donc indispensable que notre projet mette un accent particulier sur ces expériences sociales et partagées».
La GIFT Box
De nombreux musées ont recours à la technologie pour créer des reproductions numériques d’expositions physiques. Le projet GIFT est unique en son genre, en ce sens qu’il s’est intéressé à l’utilisation d’applications mobiles pour améliorer l’expérience d’un visiteur qui se trouve physiquement à l’intérieur d’un musée. «C’est ce que nous appelons des «expériences muséales virtuelles hybrides», car notre objectif n’est pas de poser des lunettes de réalité virtuelle sur le nez des visiteurs et de les enfermer dans un monde numérique», explique M. Løvlie. «En combinant l’espace physique avec la dimension numérique, nous cherchons à créer des expériences nuancées et complexes plutôt que des reproductions numériques d’expositions physiques». Le fruit de ces efforts est la «GIFT Box», un portefeuille d’outils et de méthodes en libre accès et gratuits que les musées peuvent utiliser pour enrichir l’expérience physique de leurs visiteurs. Par exemple, l’application Gift App permet aux visiteurs d’utiliser leur smartphone pour créer un cadeau numérique à offrir à un être cher. Ces outils sont conçus pour aider les musées à générer, renforcer, tester et hiérarchiser les idées d’enrichissement numérique. Par exemple, VisitorBox Ideation Cards est un jeu de cartes imprimable que les conservateurs peuvent utiliser pour encourager la réflexion sur la création d’expériences numériques, tandis que ASAP Map invite les utilisateurs à promouvoir une compréhension commune de ces expériences. À partir de là, les concepteurs peuvent utiliser l’Experiment Planner pour planifier et tester leurs idées, et définir un plan de mise en œuvre clair. La GIFT Box contient également plusieurs applications qui permettent aux visiteurs de se transformer en conservateurs de musée, dont Artcodes, qui propose des marqueurs personnalisables et scannables permettant d’aider les visiteurs à ajouter du contenu numérique à une exposition physique. Il existe également une application qui permet aux visiteurs de créer des modèles 3D interactifs de différentes œuvres et expositions de musée.
Éveiller la curiosité et favoriser la participation
Grâce à ses outils et à son cadre permettant des personnalisations enrichissantes du patrimoine culturel numérique, le projet GIFT redéfinit l’expérience muséale à l’ère du numérique. «En offrant des expériences muséales hybrides à la fois virtuelles et physiques plus engageantes, nous éveillons la curiosité et favorisons la participation des citoyens», ajoute M. Løvlie. «Qui plus est, étant donné que notre format hybride unique rend les visites physiques plus engageantes et plus attrayantes, il contribue également à la croissance économique grâce à la vente de billets papier et numériques». La Gift App est désormais proposée au sein du musée Munch d’Oslo, en Norvège. Les outils 3D et de réalité augmentée du projet ont également été utilisés pour créer une exposition toujours en cours au Musée national de Belgrade, en Serbie. De nombreux autres musées ont également manifesté un intérêt pour les outils du projet.
Mots‑clés
GIFT, musées, applications mobiles, technologies numériques, musées virtuels, patrimoine culturel