Fitness jako zabawa dzięki pierwszemu noszonemu na ciele urządzeniu do gier ruchowych
Globalna liczba osób otyłych niemal potroiła się od 1975 roku, wzrastając do poziomu blisko 650 milionów osób. WHO szacuje, że w UE nadwagę ma od 30 do 70 % osób dorosłych, zaś otyłość – od 10 do 30 %. Ponad 60 % dzieci ma nadwagę przed osiągnięciem okresu dojrzewania i utrzymuje ją w okresie wczesnej dorosłości. Otyłość wiąże się z chorobą sercowo-naczyniową, cukrzycą typu 2, problemami ortopedycznymi, zaburzeniami umysłowymi oraz obniżonym poczuciem własnej wartości. Sytuację pogarsza fakt, że małe dzieci spędzają więcej czasu, siedząc przed ekranem niż bawiąc się na dworze. Jedno z badań wykazało, że do wieku 7 lat dzieci będą patrzeć na ekrany przez czas będący odpowiednikiem 456 dni, zaś na zewnątrz spędzą odpowiednik zaledwie 182 dni. Opaski Atomic Bands wypełniają lukę na rynku, zapewniając rozwiązanie, które zainteresuje pokolenie przyzwyczajone do statycznej gry. To pierwsze inteligentne, niedrogie i wyposażone w technologię Bluetooth urządzenie do gry umożliwiające interaktywne sesje fitness. Noszone na ciele rozwiązanie Funky Bots, obecnie na etapie prototypu, składa się z dwóch opasek wyczuwających ruch, zaprojektowanych do użytku z aplikacjami mobilnymi. Ich celem jest stymulacja całego ciała oraz przekazywanie informacji zwrotnych na temat stanu zdrowia w czasie rzeczywistym. Opaski zaprezentowano na CES w 2017 roku. Otrzymały one cztery wyróżnienia dla najlepszego nowego gadżetu, szczególnie od BBC oraz CNET. Zdobyły też 7 miejsce w konkursie na innowacyjną technologię rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej, plasując się tuż za produktami Huawei i Xiaomi.
Ćwiczenia jako gra
Opaski Atomic Bands zakłada się na lewy i prawy nadgarstek lub lewą i prawą kostkę. Generują one dane z dwóch punktów referencyjnych. Czujniki BTLE mierzą tętno, częstotliwość oddychania, kroki, odległość oraz spalone kalorie. Chip z technologią Bluetooth umożliwia komunikację pomiędzy opaskami a smartfonem. Oprogramowanie stosuje unikalny algorytm „rozpoznawania wzorców gestów”, aby zmaksymalizować interakcje użytkownika z różnymi grami, umożliwiając śledzenie ruchu w czasie rzeczywistym bez ograniczania pola widzenia. Aplikacja oferuje czynności zaprojektowane, by pomóc graczom uczyć się umiejętności opartych na ruchach oraz grać w gry fitness oparte na rzeczywistości rozszerzonej z wykorzystaniem tabel wyników, konkursów oraz integracji w mediach społecznościowych. Dodatkowo aplikacja oferuje spersonalizowany pulpit użytkownika, na którym można wyświetlać szczegóły ćwiczenia, analizować ruchy i prezentować wskazówki. Algorytm pomaga użytkownikom angażować całe ciało, spalać ponad 600 cal/h (co odpowiada bieganiu z prędkością 10 km/h i spalaniu przy tym 590 cal/h). Użytkownicy mogą również tworzyć trójwymiarowe światy, używając gestów odpowiadających elementom takim jak wzgórza czy doliny. „Sławni sportowcy i inni mistrzowie w swym fachu – oni wszyscy od czegoś zaczynali. Czyniąc z czegoś zabawę, sprawia się, że staje się to zwyczajem, a przy okazji zdobywa się nowe umiejętności”, opowiada Rosa Mei, dyrektor generalna Funky Bots i koordynatorka projektu. Testy przeprowadzane na dzieciach z Belgii nauczyły badaczy, jak ważna jest łatwość użytkowania, wyniki (zwiększające zaangażowanie) oraz potrzeba zapewnienia kompleksowego rozwiązania – nie samej opaski fitnessowej, ale całej platformy.
Kreatywna innowacja i zapewnienie jak najlepszych wrażeń użytkownikom
Choć zespół szuka obecnie dodatkowych środków, by zorganizować produkcję, już od jakiegoś czasu przygotowywał technologię na przyszłe wyzwania, tak by można ją było stosować z wymiennymi elementami, niezależnymi od poszczególnych chipów z czujnikiem ruchu. Partnerzy projektu przewidują, że w tym roku uda im się opatentować produkt, a w rok po uzyskaniu funduszy wprowadzić go na rynek. „Zaczynaliśmy od zera, rozwijając grupę barwnych i ekscentrycznych projektantów oraz inżynierów oprogramowania z odległych zakątków Europy. Obecnie współpracujemy z 50 inżynierami z Intela. Wybrano nas jako jedyny start-up, który może wykorzystywać w pracy ich nowy chip Curie”, opowiada Mei. „Przeszliśmy od budowania naszych pierwszych robotycznych prototypów w salonie na Wyspach Kanaryjskich i nocowania w hostelu dla windsurferów do konkurowania z firmami wartymi miliardy dolarów, takimi jak Huawei”.
Słowa kluczowe
Atomic Bands, otyłość, nadwaga, ćwiczenia fizyczne, fitness, urządzenia noszone na ciele, zdrowie, ruch, granie, mobilne, aplikacja