Los primeros dispositivos vestibles para videojuegos inteligentes de movimiento corporal hacen que el ejercicio físico sea divertido
La obesidad se ha casi triplicado en todo el mundo desde 1975 hasta alcanzar los 650 millones de personas. La Organización Mundial de la Salud (OMS) calcula que, en la Unión Europea, el 30-70 % de los adultos padece sobrepeso, y que la obesidad afecta al 10-30 %. Más del 60 % de los niños tiene sobrepeso antes de la pubertad y lo sigue padeciendo durante el inicio de la edad adulta. La obesidad está asociada a enfermedades cardiovasculares, la diabetes de tipo 2, problemas ortopédicos, trastornos mentales y baja autoestima. La situación se ve agravada por el hecho de que los niños cada vez pasan más tiempo en frente de las pantallas que jugando al aire libre. Un estudio concluyó que, a los 7 años, los niños ya habrán pasado frente a las pantallas 456 días y solo 182 jugando al aire libre. Las Atomic Bands son el primer dispositivo de juego por Bluetooth inteligente y asequible para sesiones de ejercicio físico interactivas; llenan un vacío en el mercado con una solución para despertar el interés de una generación acostumbrada a los juegos estáticos. El dispositivo vestible Funky Bots, que actualmente es un prototipo, consta de unas pulseras de detección del movimiento duales ideadas para utilizarlas con aplicaciones móviles para una estimulación corporal completa e información sobre la salud en tiempo real. Las Atomic Bands, que se presentaron en el CES de 2017, recibieron cuatro menciones al mejor dispositivo nuevo, en particular por parte de la BBC y CNET. Además, ocuparon el séptimo puesto en la clasificación de tecnología de realidad virtual y aumentada innovadora, justo por detrás de Huawei y Xiaomi.
Ludificación del ejercicio físico
Las Atomic Bands vienen en pares para ambas muñecas (derecha e izquierda) o tobillos, y generan datos a partir de dos puntos de referencia. Los sensores Bluetooth de baja energía (BTLE, por sus siglas en inglés) miden la frecuencia cardiaca, el ritmo respiratorio, los pasos, la distancias y el consumo de calorías. Un chip Bluetooth proporciona la comunicación entre las pulseras y el teléfono inteligente. El «software» tiene un algoritmo único de «reconocimiento de patrones de gestos» para aprovechar al máximo la interacción del usuario con los diversos juegos y proporciona un seguimiento del movimiento en tiempo real sin restricciones en cuanto al campo de visión. La aplicación ofrece actividades diseñadas para ayudar a los jugadores a aprender capacidades basadas en el movimiento y participar en juegos de realidad aumentada orientados al ejercicio físico con tablas de clasificación, torneos e integración en las redes sociales. Además, también incluye un panel de usuario específico en el que visualizar la información del ejercicio físico, analizar los movimientos y visualizar consejos. El algoritmo ayuda a que los usuarios utilicen todo su cuerpo y quemen más de 600 cal/h (frente a las 590 cal/h de una carrera suave a un ritmo de 10 km/h). Los usuarios también pueden crear mundos tridimensionales con gestos que se corresponden con colinas o valles, entre otros. «Todos los atletas de élite y otros deportistas profesionales comenzaron en algún momento. Si lo haces divertido, lo conviertes en un hábito y, después, la habilidad viene sola», declara Rosa Mei, directora general de Funky Bots y coordinadora del proyecto. Gracias a las pruebas realizadas con niños en Bélgica, los investigadores han comprendido la importancia de la facilidad de uso, la puntuación (para fomentar el compromiso) y la necesidad de una tecnología completa, no solo unas pulseras, sino una plataforma integral.
Innovación creativa y optimización de la experiencia del usuario
Aunque el equipo actualmente busca financiación adicional para acordar la fabricación por contrato, ha estado probando la tecnología para que pueda utilizarse con componentes intercambiables, independientemente de los chips de sensores de movimiento específicos. Prevén obtener una patente este año y empezar a comercializar el producto un año después de conseguir la financiación. «Empezamos sin nada, éramos un grupo variopinto de excéntricos diseñadores e ingenieros de “software” de lugares remotos de Europa. Ahora estamos trabajando con cincuenta ingenieros de Intel, como la única empresa de nueva creación elegida para colaborar en su nuevo chip Curie», recuerda Mei. «Hemos pasado de construir nuestros primeros prototipos robóticos en una sala de estar de las islas Canarias y alojarnos en un albergue para “windsurfistas”, a competir con empresas multimillonarias como Huawei».
Palabras clave
Atomic Bands, obesidad, sobrepeso, ejercicio, ejercicio físico, dispositivos vestibles, salud, movimiento, juegos, móvil, aplicación