Tworzenie książek dzięki połączeniu wyobraźni dziecka z innowacyjną technologią
Dzięki zintegrowaniu najnowszych zdobyczy technologii rzeczywistości rozszerzonej i rzeczywistości wirtualnej oraz druku 3D projekt STORIES oferuje dzieciom szansę na samodzielne tworzenie „wielościeżkowych” książek, dając im pole do wykorzystania wyobraźni i kreatywności. Jak wyjaśnia Franz Bogner, koordynator projektu i kierownik Katedry Dydaktyki Biologii na Uniwersytecie w Bayreuth: „Wielościeżkowa książka daje czytelnikowi możliwość analizy narracji na wiele rożnych sposobów. Opracowane przez nas narzędzie do tworzenia narracji (narzędzie autorskie) pozwala uczniom na wzajemne łączenie swoich historii w ciąg dłuższych epizodów obejmujących sieć interaktywnych elementów i hiperłączy”. Studium przypadku przeprowadzone w ramach projektu dotyczyło tworzenia scenariuszy i kineografów przedstawiających życie pierwszej społeczności marsjańskiej. Najpierw uczniowie wzięli udział w zajęciach (poprowadzonych przez wizytujących naukowców i inżynierów), z których dowiedzieli się więcej na temat wyzwań, z jakimi wiąże się życie w tak nieprzyjaznym środowisku. Następnie podzielili się na małe grupy, w których wykonali swoje własne projekty z powszechnie dostępnych materiałów, takich jak karton czy papierowe kubki. Kolejne zadanie było bardziej zaawansowane – uczniowie musieli przenieść wykonane prace na wirtualne modele 3D. Ostatnim etapem było odtworzenie historii za pomocą narzędzia autorskiego wykorzystującego rzeczywistość wirtualną i rozszerzoną dostępnego na platformie projektu STORIES. Aby móc się zalogować na tej platformie, nauczyciel musi jedynie zarejestrować siebie i szkołę, w której pracuje. Za pomocą łatwego w użyciu i zaawansowanego interfejsu, który daje twórcom więcej możliwości, uczniowie mogli przekształcić swoje modele na modele cyfrowe, a także zintegrować tekst, animacje wideo i muzykę. Historie i modele można połączyć w wirtualne książki, które są dostępne z dowolnego urządzenia i systemu operacyjnego. „Dzięki wykorzystaniu hełmu VR i technologii rzeczywistości rozszerzonej e-booki opracowane przez uczniów po prostu ożywają! Uczniowie mają szansę zobaczyć, jak wykonane przez nich rakiety są wynoszone w przestrzeń kosmiczną dosłownie przez »stronicę« e-booka, a potem mogą przespacerować się po kolonii marsjańskiej, którą zbudowali na wcześniejszych etapach projektu”, tłumaczy Gregory Milopoulos, kierownik projektu STORIES, a zarazem starszy badacz w dziedzinie edukacji zatrudniony w dziale badań i rozwoju szkoły prywatnej Ellinogermaniki Agogi. Zespół projektu STORIES wierzy, że umożliwienie uczniom tworzenia światów wirtualnej rzeczywistości w ramach tzw. metody projektowej, stosowanej w prowadzeniu zajęć, oraz szukanie nowych zastosowań dla technologii będzie prawdziwym motorem zmian w edukacji. „Wykorzystanie osobistego doświadczenia w klasie i zaangażowanie uczniów w nowe zadania, których wykonanie nie jest na co dzień możliwe, ma potencjał do tego, by prawdziwie odmienić metody gromadzenia wiedzy. Zostało to zweryfikowane na podstawie rezultatów analizy ewaluacyjnej projektu STORIES. Niektórzy uczniowie są z natury wzrokowcami, a inni uczą się skuteczniej poprzez słuchanie lub zajęcia praktyczne, więc projekt STORIES oferuje nauczycielom pomoce dydaktyczne, które są dostosowane do potrzeb każdej z tych trzech grup”, mówi Sofoklis Sotiriou, dyrektor działu badań i rozwoju w Ellinogermaniki Agogi. Cyfrowa biblioteka STORIES zawiera wszystkie historie, które zostały stworzone przez uczniów biorących udział w projekcie, a oprócz tego wszystkie zasoby cyfrowe, które zostały przez nich stworzone lub wykorzystane. Jako że są to zasoby publiczne, każdy może z nich korzystać, dzięki czemu inni uczniowie mogą czerpać z nich inspiracje do kreowania własnych opowieści. Z oczywistych względów ani historie, ani zasoby nie mogą być wykorzystywane do celów komercyjnych. Biblioteka składa się z trzech głównych sekcji: gotowe historie, ogólnodostępne zasoby 2D i 3D oraz zestawy narzędzi i przewodniki dla nauczycieli. Elementy z dwóch ostatnich sekcji można pobrać na swoje urządzenie, przy czym pierwsza sekcja jest dostępna wyłącznie przez internet. Mimo że (na razie) niemożliwe jest jej pobranie, można ją swobodnie przeglądać na dowolnym komputerze, tablecie lub smartfonie. Wystarczy jedno kliknięcie prawego przycisku myszy w wybraną książkę, aby uzyskać dostęp do treści 3D.
Słowa kluczowe
STORIES, rzeczywistość rozszerzona, rzeczywistość wirtualna, społeczność marsjańska, druk 3D, metoda projektów, gromadzenie wiedzy