Dare vita ai libri combinando l’immaginazione dei bambini con una tecnologia innovativa
Integrando i più recenti progressi nel campo della realtà aumentata e virtuale e delle tecnologie di stampa 3D, il progetto STORIES offre ai bambini la possibilità di sviluppare i loro libri «multipath» per esprimere la loro immaginazione e creatività. Come spiega Franz Bogner, coordinatore del progetto e responsabile del dipartimento di educazione biologica presso l’Università di Bayreuth: «Un libro multipath è un libro che offre al lettore vari modi per esplorarne la narrazione in esso contenuta. Lo strumento di creazione che abbiamo sviluppato consente agli studenti di intrecciare le loro storie per creare episodi estesi che comprendono una rete di hotspot e collegamenti ipertestuali». Il caso di studio del progetto ha coinvolto gli studenti nella creazione di storyboard e animazioni flip-book raffiguranti la vita della prima comunità marziana. Con l’aiuto di scienziati e ingegneri ospiti hanno prima di tutto imparato a conoscere le sfide poste da un ambiente così ostile. In piccoli gruppi, gli studenti hanno poi creato i loro progetti utilizzando materiali di uso comune come cartone e bicchieri di carta. Le creazioni sono poi state portate al livello successivo ricreandole come modelli 3D virtuali. Gli studenti hanno sviluppato ulteriormente le loro storie utilizzando lo strumento di creazione VR e AR della piattaforma del progetto STORIES. Per accedere alla piattaforma è sufficiente che l’insegnante si registri con la scuola in cui insegna. Grazie a una potente interfaccia di facile utilizzo e dotata di sofisticate funzioni di creazione, gli studenti hanno potuto convertire i loro modelli in forma digitale e integrare testi, video di animazione e musica, per poi raccoglierli in libri virtuali a cui è possibile accedere da qualsiasi dispositivo e sistema operativo esistente. «Grazie ai visori VR e alla realtà aumentata, gli e-book creati dagli studenti prendono vita! Gli studenti possono vedere il lancio dei loro razzi proprio attraverso le pagine degli e-book e passeggiare nella colonia marziana sostenibile che hanno costruito nelle fasi precedenti», spiega Gregory Milopoulos, responsabile del progetto STORIES e ricercatore senior in campo educativo presso il dipartimento R&S della Ellinogermaniki Agogi. Secondo il team del progetto STORIES, permettere agli studenti di creare esperienze di VR nell’ambito del processo di apprendimento basato sul progetto e pensare a nuove applicazioni per la tecnologia permetterà un reale cambiamento nell’istruzione. «Portare l’esperienza personale in classe, e coinvolgere gli studenti in nuove attività che normalmente non sono possibili, può trasformare veramente il mantenimento delle conoscenze, come è stato confermato dai risultati dell’analisi di valutazione del progetto STORIES. Alcuni studenti imparano naturalmente meglio attraverso la visione, altri attraverso l’ascolto, altri ancora svolgendo attività pratiche e il progetto STORIES può fornire agli insegnanti le risorse adatte a tutti e tre i livelli», afferma Sofoklis Sotiriou, direttore del dipartimento R&S dell’Ellinogermaniki Agogi. La biblioteca digitale STORIES raccoglie tutte le storie create dagli studenti che hanno partecipato al progetto e tutti i materiali digitali che hanno utilizzato o creato. Trattandosi di elaborati pubblici, sono aperti a tutti, così che gli studenti possano essere ispirati a creare le proprie storie. Ovviamente, non è consentito l’uso commerciale delle storie e dei materiali. La biblioteca si compone di tre sezioni principali: le storie create, i materiali pubblici in 2D e 3D e gli strumenti e le guide per gli insegnanti. Gli elementi delle ultime due sezioni sono disponibili per il download. Quelli della prima sezione, invece, sono disponibili solo attraverso il web e non possono essere scaricati (in questo momento) ma possono essere visualizzati da qualunque PC, tablet o smartphone. Facendo clic con il pulsante destro sul libro selezionato è possibile accedere al contenuto 3D.
Parole chiave
STORIES, realtà aumentata, realtà virtuale, comunità marziana, stampa 3D, apprendimento basato sul progetto, mantenimento delle conoscenze