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Energy Game for Awareness of energy efficiency in social housing communities

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Energy Cat zeigt die finanziellen Vorteile virtueller Entscheidungen zu Energieeffizienz auf

Verbraucherinnen und Verbraucher über die finanziellen Vorteile der Energieeffizienz zu Hause zu informieren, könnte dazu führen, dass diese energieeffizientere Verhaltensweisen annehmen. Mit einem Spiel, in dem Spielerinnen und Spieler ein virtuelles Zuhause entwerfen und durch Energieeinsparungen weiterkommen, macht Lernen Spaß.

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Energiearmut, also die finanzielle Unfähigkeit, im Innenraum für gemütliche Temperaturen zu sorgen, betrifft zwischen 50 und 125 Millionen europäische Bürgerinnen und Bürger. Die Verringerung des Energieverbrauchs und damit zusammenhängender Emissionen ist also nicht nur für die Gesundheit unseres Planeten wichtig, sondern auch für das finanzielle Wohlergehen von dessen Bewohnerinnen und Bewohner. Das EU-finanzierte Projekt EnerGAware zielt auf die Reduktion des Energieverbrauchs in Haushalten mit geringem Einkommen ab, indem es mithilfe eines spaßigen und informativen Spiels, „Energy Cat: Das Haus der Zukunft“, Verhaltensänderungen anregt.

Neun Leben und voller Energie

Gamifikation zielt auf die Förderung von Nutzerengagement und letztendlich Verhaltensänderungen durch unterhaltsames und interaktives Lernen ab. Die Anwendung auf Energieeinsparungen ist ein wachsendes Gebiet und EnerGAware ist ganz vorn mit dabei. Die Energy Cat (dt. Energiekatze) sucht ein gemütliches und energieeffizientes Zuhause und berät ihre menschlichen Mitbewohnerinnen und Mitbewohner bei schlechten Entscheidungen. Funktionen für soziale Medien ermöglichen es der Nutzerschaft, Erfolge und Wissen zu teilen sowie eine virtuelle Energiegemeinde zu gründen. Das Spiel wurde in einer britischen Gemeinde mit Sozialwohnungen mit geringem Einkommen getestet. Miquel Casals, Projektkoordinator und Professor an der Polytechnischen Universität Katalonien in Barcelona, erklärt: „Das Ziel des Spiels ist es, den Energieverbrauch des Haushalts zu reduzieren und so Energiepunkte (die Geld entsprechen) zu sammeln. Energiepunkte ermöglichen Spielfortschritte, unter anderem neue dekorative und energiesparende Gegenstände und Verbesserungen.“ Diese führen zu menschlicher Zufriedenheit und somit zu mehr Produktivität und höheren Einnahmen. ‚Geld‘ ist auch im Haus versteckt, damit täglich gespielt und die Räume auf schlechtes ‚Energieverhalten‘ geprüft werden. Die virtuellen Energieeinsparungen wurden durch den Entwurf einer Leistungssimulation mithilfe einer Software für dynamische Wärmesimulation, DesignBuilder betrieben mit dem EnergyPlus-Simulator, berechnet. Intelligente Messsysteme haben den tatsächlichen Energieverbrauch im echten Haus gemessen. Reale Energieeinsparungen führten auch zu Fortschritten im digitalen Spiel.

Mit Veränderungen in die Zukunft

Das digitale Spiel Energy Cat führte zu durchschnittlichen Stromeinsparungen von 3,5 % und im Schnitt 7,5 % Gaseinsparungen. Eine Analyse während der Testphase zeigte einen gesteigerten Einsatz bei energieeffizienten Verhaltensweisen sowie höhere Energieeinsparungen, sodass nun an Verbesserungen für lang anhaltendes Interesse gearbeitet wird. Casals erklärt: „Die Antworten aus einer abschließenden Umfrage und Interviews zeigte die mögliche Rolle des Alters, der Bildung und der IKT-Fähigkeiten bezüglich eines verminderten Einsatzes. Diese Parameter wurden zwar zu Beginn festgelegt, zukünftige Versionen werden aber den Support und die Anweisungen verbessern sowie die Spielkomplexität verringern. Das digitale Lernspiel EnerGAware wurde als eine Klimalösung auf der COP21, auch bekannt als Pariser Klimakonferenz 2015, und vielen anderen Veranstaltungen zu Energie und Nachhaltigkeit vorgestellt. Es ist neben anderen Spielen zu Energie und intelligenten Häusern von Fremencorp verfügbar. Casals fasst zusammen: „EnerGAware zeigt, dass verwundbare Mitglieder der Gesellschaft ihren Energieverbrauch mithilfe von IKT reduzieren können. Über unser Spiel können Bürgerinnen und Bürger ihr Verständnis und Bewusstsein für Energieeinsparungsoptionen in Wohngebäuden verbessern, indem sie erfolgreich Energieverbrauch, Komfort und finanzielle Kosten ausbalancieren. Durch die Veränderung des Nutzerverhaltens trägt das Spiel dazu bei, Brennstoffknappheit mit minimalen individuellen Investitionen zu reduzieren.“ Eine Wiederholung des Pilotversuchs mit Unterstützung nationaler und/oder regionaler Energiebehörden könnte dabei helfen, die Nützlichkeit und das Vergnügen des Spiels unabhängig von geographischer Lage oder sozioökonomischer Umgebung sicherzustellen. Wenn das Spiel als Teil der Einführung intelligenter Messung in Europa kostenfrei von Energieanbietern an ihre Kunden verteilt wird, könnte die Auswirkung auf den gesamten Energieverbrauch enorm sein.

Schlüsselbegriffe

EnerGAware, Energie, Spiel, Energieverbrauch, Energy Cat, digitales Spiel, energieeffizient, Haushalt mit geringem Einkommen, IKT, COP21

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