Los juegos serios ayudan a las personas con parálisis cerebral
La parálisis cerebral (PC) es el trastorno neurológico más común en niños, que afecta aproximadamente a dos de cada mil recién nacidos, con una prevalencia mundial calculada de diecisiete millones de personas. Se trata de un trastorno irreparable que afecta al movimiento y la postura, limita la actividad y suele ir acompañado de trastornos de la percepción, la cognición, la comunicación y el comportamiento. El proyecto financiado con fondos europeos GABLE creó juegos serios personalizados para ayudar a aquellas personas con este trastorno neurológico a mantener y mejorar su control motor. Los estudios demostraron que el sistema GABLE ayudó a los usuarios a mejorar el equilibrio. Ya está disponible en línea una versión beta de la plataforma GABLE, que incluye todas las prestaciones creadas y evaluadas junto con usuarios, terapeutas, cuidadores, padres, trabajadores sociales, desarrolladores de juegos y expertos en aprendizaje automático.
Cerrar la brecha entre el juego y la terapia
El manejo y el tratamiento de jóvenes con PC es una tarea compleja y multidisciplinar. La terapia para ayudar a los pacientes a desarrollar sus habilidades motoras y a integrarse en la sociedad es cara, lo que supone una carga inasequible para muchas familias. GABLE surgió a partir de un proyecto anterior financiado con fondos europeos, Game-Abling, que creó juegos serios para personas con discapacidades graves. De manera similar, GABLE buscó cerrar la brecha entre el juego y la terapia, ayudando a los pacientes con PC con un nivel más bajo de discapacidad, como las PC de los tipos I, II y III (según el sistema de clasificación de la función motora gruesa) a desarrollar sus habilidades sociales y motoras. Los usuarios descargan los juegos y herramientas de GABLE, junto con el «software» para ejecutarlos, desde la plataforma en línea a cualquier ordenador portátil, ordenador de sobremesa o televisión inteligente (con al menos Windows 10). Estos dispositivos se conectan a través de «Bluetooth» a una tabla de equilibrio en la que los usuarios se ponen de pie para que sus movimientos sean supervisados, mientras interactúan con los juegos. La plataforma GABLE permite el acceso a varios jugadores y puede personalizarse según las capacidades individuales, utilizando herramientas de evaluación suplementarias para el análisis del equilibrio estático y dinámico. La inteligencia artificial puede recomendar a los usuarios la mejor configuración de juego para ellos, seguir la evolución de su rehabilitación y facilitar la interacción social. Por ejemplo, puede recomendar a otros usuarios jugar en los modos multijugador. Los cuidadores de personas con PC pueden acceder asimismo a las herramientas para personalizar los juegos en función de las necesidades de cada paciente, al tiempo que supervisan su evolución. «GABLE se vale de nuestra pasión por el juego para motivar a las personas con PC a aceptar su rehabilitación. Los videojuegos activos de GABLE, que combinan el ejercicio con videojuegos, no solo ayudan a los jugadores a mantener y mejorar su equilibrio y su salud física general, sino también a socializar con otras personas desde la comodidad de sus hogares», comenta Julián Cristiano, investigador y director del proyecto.
Aplicaciones más amplias
El sistema de GABLE se probó En Irlanda, España y Ucrania, 246 personas con PC probaron el sistema GABLE. Se utilizaron siete emplazamientos de prueba, entre los que figuran la Clínica Internacional de Rehabilitación y el Centro de Rehabilitación Elita en Ucrania y la Fundació L’Espiga en España. Los comentarios de los usuarios corroboraron el valor de utilizar una tabla de equilibrio estándar y de bajo coste como dispositivo de entrada para mejorar la coordinación motora visual, junto con el uso de juegos multijugador para brindar interacción y participación social. El equipo busca ahora inversiones para desarrollar aún más el sistema al ampliar las funcionalidades actuales e identificar nuevos dispositivos de entrada complementarios a la tabla de equilibrio, que podrían aumentar el uso potencial del sistema. «Los resultados de GABLE destacan la necesidad de investigar más sobre el uso de juegos serios en la rehabilitación de personas con PC, pero también para otras necesidades de fisioterapia en ámbitos como la neurología, la ortopedia y la geriatría. La validación clínica futura ayudará a identificar nuevas prestaciones útiles para pacientes y terapeutas», concluye Cristiano.
Palabras clave
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