Il social gaming per una migliore efficienza energetica negli edifici pubblici
Secondo i dati della Commissione europea, circa il 40 % del consumo di energia proviene da edifici, che sono anche responsabili del 36 % delle emissioni di CO2 dell’UE. Attualmente, circa il 35 % degli edifici nell’UE ha più di 50 anni, e quasi il 75 % di essi sono ritenuti inefficienti dal punto di vista energetico. Un metodo per affrontare questa inefficienza è la ristrutturazione. Tuttavia, la CE ha calcolato che solo lo 0,4-1,2 % del patrimonio edilizio di tutta l’UE viene ristrutturato ogni anno. Un altro approccio, adottato dal progetto TRIBE finanziato dall’UE, è incoraggiare gli utenti degli edifici a modificare il proprio comportamento. TRIBE ha creato un pacchetto di gestione comprendente una verifica energetica, un progetto pilota virtuale (modello energetico dell’edificio reale), un piano di distribuzione TIC, campagne di coinvolgimento degli utenti e meccanismi di finanziamento. Forse l’aspetto più innovativo è stata la creazione di un social game, disponibile per dispositivi iOS e Android, collegato ai dati raccolti da cinque edifici pilota europei, tra cui un’università, uffici pubblici ed edilizia sociale. I molteplici fattori di un coinvolgimento efficace I giocatori del gioco TRIBE assumono il ruolo di un consulente energetico responsabile di modificare il comportamento delle persone che lavorano, visitano e utilizzano edifici pubblici. Decidono come utilizzare i dispositivi elettrici, le attrezzature e il budget per selezionare e attuare misure energetiche. Durante il gioco, i giocatori devono valutare l’aumento dell’efficienza energetica contro il bisogno di confortevolezza degli occupanti. Il team ha dovuto affrontare due sfide significative: una tecnica, l’altra umana. In primo luogo, doveva definire la struttura per le condizioni di gioco, che comportava la raccolta e il filtraggio dei dati da una serie di fonti e competenze. Il progetto ha riunito dati scientifici grezzi sull’uso di energia, con i calcoli necessari per progettare le simulazioni, oltre a informazioni sul comportamento degli utenti da parte delle scienze sociali. In secondo luogo, TRIBE ha affrontato la sfida di coinvolgere un gruppo bersaglio molto ampio: il pubblico in generale. Tuttavia, come spiega il direttore di progetto, Eduardo Cembrano Burgos, «in un certo senso questa sfida è stata anche la nostra più grande risorsa. Alla fine, usiamo tutti edifici pubblici e quindi quasi tutti potrebbero essere interessati da TRIBE». La vigorosa campagna di coinvolgimento includeva depliant e sessioni di formazione, ma è stata particolarmente attiva attraverso i social media, raggiungendo quasi 20 000 download del gioco e oltre 24 000 visualizzazioni sostanziali su YouTube. Ricordando gli obiettivi del progetto, Burgos riassume: «Una delle caratteristiche più importanti del gioco è la sua replicabilità. Gli strumenti e la metodologia utilizzati possono essere adottati, utilizzando principi di software aperti, per altri giochi, progetti e iniziative. Il contenuto stesso può anche essere ampliato, per esempio introducendo nuovi edifici». Il progetto doveva essere sostenuto da dati che fornissero una valutazione dei migliori principi di gestione dell’energia. Il piano di monitoraggio TIC di TRIBE ha raccolto i dati dagli edifici, trasferendoli al gioco attraverso un motore di simulazione sviluppato per il progetto che incorpora una soluzione client-server, una libreria di strumenti matematici e logici, insieme al comportamento degli utenti e alla simulazione dell’elettricità. Includendo dati reali insieme a dati storici, il motore di simulazione è riuscito a creare la linea energetica di riferimento per gli edifici. Ha inoltre consentito ai giocatori di ottenere feedback in tempo reale sull’effettivo impatto delle loro misure di efficienza energetica, selezionate tra le 250 disponibili nella libreria online. Gli aspetti sociali dell’innovazione Il miglioramento dell’efficienza energetica degli edifici genera una serie di vantaggi economici, sociali e ambientali. Contribuisce ad aumentare la salute e il benessere degli occupanti, il che favorisce anche l’economia riducendo i giorni di malattia causati dalle condizioni dell’edificio. Anche gli edifici più efficienti sono chiaramente meno inquinanti per l’ambiente e migliorano l’accessibilità degli alloggi. Riflettendo sul progetto, Burgos conclude: «TRIBE ha dimostrato con successo che l’applicazione di soluzioni tecnologiche non rappresenta l’unico modo per aumentare l’efficienza energetica negli edifici. C’è una differenza significativa nell’influenzare il comportamento degli utenti, che deve essere comunque affrontato». Utilizzando scenari plausibili con dati reali, TRIBE ha preso l’efficienza energetica da una sfera puramente virtuale e l’ha resa reale, stimolando la discussione e l’impegno per gli utenti nella loro vita quotidiana. Portando avanti il lavoro, il team continuerà a promuovere il gioco TRIBE e TRIBE Pack e sta attivamente coinvolgendo le autorità pubbliche in queste soluzioni.
Parole chiave
TRIBE, energia, efficienza, cambiamenti comportamentali, giochi sociali, edifici pubblici, simulazioni, dati, coinvolgimento