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TRaIning Behaviours towards Energy efficiency: Play it!

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Soziale Spiele für mehr Energieeffizienz in öffentlichen Gebäuden

Um die Energieineffizienz öffentlicher Gebäude anzugehen, entwickelte TRIBE ein mobiles Spiel, das über Verhaltensweisen aufklären und sie verändern soll. Seine Simulation stützt sich auf reale Daten, um die menschlichen Aspekte der Gebäudenutzung zu demonstrieren, wie beispielsweise tief verwurzelte Denkmuster und das Streben nach Komfort.

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Nach Angaben der Europäischen Kommission gehen rund 40 % des Energieverbrauchs auf Gebäude zurück, die auch für 36 % der CO₂-Emissionen innerhalb der EU verantwortlich sind. Derzeit sind rund 35 % der Gebäude in der EU älter als 50 Jahre, und fast 75 % des Bestands gelten als ineffizient. Eine Methode zur Bewältigung dieser Ineffizienz ist die Sanierung. Jedoch zeigen die Berechnungen der Europäischen Kommission, dass nur 0,4-1,2 % der Gebäudebestände in der EU jedes Jahr saniert werden. Ein weiterer Ansatz des EU-finanzierten TRIBE-Projekts besteht darin, Gebäudenutzer zu ermutigen, ihr Verhalten zu ändern. Im Rahmen von TRIBE wurde ein Verwaltungspaket erstellt, das eine Energiebilanz, eine virtuelle Pilotkonzeption (Energiemodell des realen Gebäudes), einen IKT-Einsatzplan, Kampagnen zur Nutzerbeteiligung und Förderformen umfasste. Der vielleicht innovativste Aspekt war jedoch die Schaffung eines sozialen Spiels für iOS- und Android-Geräte, basierend auf Daten aus fünf europäischen Pilotgebäuden, einschließlich einer Universität, öffentlicher Ämter und Sozialwohnungen. Die vielfachen Möglichkeiten der effektiven Nutzerbeteiligung Die Spieler des Spiels TRIBE übernehmen die Rolle eines Energieberaters, der für die Verhaltensänderung von Personen verantwortlich ist, die in öffentlichen Gebäuden arbeiten, verkehren oder sie auf andere Art und Weise nutzen. Sie entscheiden darüber, wie elektrische Geräte und Ausrüstung verwendet werden, und legen ein Budget für die Auswahl und Umsetzung von Energiemaßnahmen fest. Ziel des Spiels ist es, die erhöhte Energieeffizienz zu jederzeit gegen den Komfort der Bewohner abzuwägen. Das Team sah sich zwei wesentlichen Herausforderungen gegenüber; die eine technischer und die andere menschlicher Natur. Zunächst musste der Rahmen für die Spielbedingungen festgelegt werden, was die Zusammenstellung und Filterung von Daten aus verschiedenen Quellen und Fachrichtungen beinhaltete. Neben Informationen über das Nutzerverhalten aus den Sozialwissenschaften wurden im Laufe des Projekts auch rohe wissenschaftliche Daten zum Energieverbrauch sowie Berechnungen zusammengetragen, die zur Entwicklung der Simulationen erforderlich waren. Des Weiteren stand TRIBE vor der Herausforderung, eine sehr breite Zielgruppe anzusprechen – die allgemeine Öffentlichkeit. Projektleiter Eduardo Cembrano Burgos erklärt: „In gewissem Sinne war diese Herausforderung jedoch auch unser größtes Kapital. Letztendlich benutzen wir alle öffentliche Gebäude, weshalb sich auch fast jeder mit TRIBE identifizieren kann.“ Die intensive Kampagne zur Nutzerbeteiligung schloss auch gedruckte Materialien und Schulungssitzungen mit ein, war jedoch insbesondere in den sozialen Medien präsent, wo sie fast 20 000 Spiele-Downloads und mehr als 24 000 Aufrufe auf YouTube erzielte. Burgos fasst zurückblickend die Projektziele zusammen: „Eines der wichtigsten Merkmale des Spiels ist seine Reproduzierbarkeit. Die verwendeten Tools und Methoden können mithilfe offener Softwareprinzipien für andere Spiele, Projekte und Initiativen übernommen werden. Der Inhalt selbst kann auch erweitert werden, zum Beispiel durch die Einführung neuer Gebäude.“ Das Projekt musste durch Daten gestützt werden, was zu einer Bewertung der besten Prinzipien des Energiemanagements beitrug. Im Rahmen des IKT-Überwachungsplans von TRIBE wurden Daten aus den Gebäuden gesammelt, wodurch diese über eine eigens für das Projekt entwickelte Simulationsengine, die eine Client-Server-Lösung, eine Bibliothek mit mathematischen und logischen Tools sowie Nutzerverhaltens- und Stromsimulationen umfasst, in das Spiel übertragen wurden. Durch die Einbeziehung realer und historischer Daten war es der Simulationsengine möglich, den Energieausgangswert für die Gebäude zu erstellen. Darüber hinaus ermöglichte sie auch Echtzeit-Rückmeldungen an die Spieler über die tatsächlichen Auswirkungen der Energieeffizienzmaßnahmen, die sie aus den 250 in den Online-Bibliotheken zur Verfügung gestellten Maßnahmen ausgewählt haben. Die sozialen Aspekte der Innovation Die verbesserte Energieeffizienz von Gebäuden bringt eine Reihe von wirtschaftlichen, sozialen und ökologischen Vorteilen mit sich. Sie trägt zu einer gesünderen Umgebung und einem besseren Wohlbefinden für die Bewohner bei, was sich auch positiv auf die Wirtschaft auswirkt, da durch die Gebäudebedingungen verursachte Krankheitstage reduziert werden. Darüber hinaus belasten effizientere Gebäude die Umwelt deutlich weniger und verbessern die Erschwinglichkeit von Wohneigentum. Burgos rekapituliert das Projekt und kommt zu dem Schluss: „TRIBE hat erfolgreich bewiesen, dass die Anwendung von Technologielösungen nicht die einzige Möglichkeit ist, die Energieeffizienz von Gebäuden zu erhöhen. Es gibt eine erhebliche Lücke in Bezug auf die Beeinflussung des Nutzerverhaltens, die ebenfalls angegangen werden muss.“ Durch die Verwendung plausibler Szenarien mit realen Daten gelang es TRIBE, die Energieeffizienz aus einer rein virtuellen Sphäre heraus zur Realität zu machen, um den Dialog und das Engagement der Nutzer in ihrem täglichen Leben anzuregen. Das Team führt die Arbeit fort und wird sich auch weiterhin für die Verbreitung des TRIBE-Spiels und TRIBE-Pakets einsetzen. Schließlich sollen auch die öffentlichen Behörden aktiv in diese Lösungen einbezogen werden.

Schlüsselbegriffe

TRIBE, Energie, Effizienz, Verhaltensänderung, soziale Spiele, öffentliche Gebäude, Simulationen, Daten, Engagement

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