Skip to main content
European Commission logo
polski polski
CORDIS - Wyniki badań wspieranych przez UE
CORDIS
CORDIS Web 30th anniversary CORDIS Web 30th anniversary

TRaIning Behaviours towards Energy efficiency: Play it!

Article Category

Article available in the following languages:

Gry społeczne poprawiają efektywność energetyczną w budynkach użyteczności publicznej

Wychodząc naprzeciw nieefektywności energetycznej budynków publicznych, w ramach projektu TRIBE opracowano grę mobilną mającą na celu edukowanie i zmianę zachowań. Symulacja opiera się na rzeczywistych danych, które pokazują ludzkie aspekty użytkowania budynków, takie jak zakorzenione postawy i dążenie do komfortu.

Energia icon Energia

Według danych Komisji Europejskiej około 40% zużycia energii przypada na budynki, które odpowiadają również za 36% emisji CO2 w UE. Obecnie około 35% budynków w UE ma ponad 50 lat, przy czym prawie 75% uznaje się za nieefektywne energetycznie. Jedną z metod radzenia sobie z tą nieefektywnością jest renowacja. KE obliczyła jednak, że każdego roku tylko 0,4–1,2% budynków w całej UE jest poddawanych renowacji. Innym podejściem, realizowanym w ramach finansowanego przez UE projektu TRIBE, jest zachęcanie użytkowników budynków do zmiany zachowań. Uczestnicy projektu TRIBE stworzyli pakiet do zarządzania, obejmujący audyt energetyczny, wirtualny projekt pilotażowy (model energetyczny rzeczywistego budynku), plan wdrożenia ICT, kampanie zaangażowania użytkowników oraz programy finansowania. Być może najbardziej innowacyjnym aspektem było stworzenie gry społecznej, dostępnej dla urządzeń z systemami iOS i Android, połączonej z danymi zebranymi z pięciu europejskich budynków pilotażowych, w tym uniwersytetu, urzędów publicznych i budynków socjalnych. Wielorakie aspekty skutecznego zaangażowania Gracze gry TRIBE pełnią rolę konsultanta energetycznego odpowiedzialnego za zmianę zachowań osób pracujących, odwiedzających i użytkujących budynki publiczne. Decydują one o sposobie wykorzystania urządzeń i wyposażenia elektrycznego, a także o budżecie przeznaczonym na wybór i realizację działań energetycznych. Gracze muszą przez cały czas utrzymywać równowagę między zwiększoną efektywnością energetyczną a potrzebą komfortu użytkowników. Zespół stanął przed dwoma ważnymi wyzwaniami: jednym technicznym, drugim dotyczącym człowieka. Po pierwsze, należało określić ramy dla warunków gry, które obejmowały zbieranie i filtrowanie danych z różnych źródeł i z różnych dziedzin. W ramach projektu zebrano nieprzetworzone dane naukowe dotyczące zużycia energii wraz z obliczeniami niezbędnymi do zaprojektowania symulacji, a także informacje z nauk społecznych na temat zachowań użytkowników. Po drugie, uczestnicy projektu TRIBE stanęli przed wyzwaniem dotyczącym zaangażowania bardzo szerokiej grupy docelowej – ogółu społeczeństwa. Jednak jak wyjaśnia kierownik projektu Eduardo Cembrano Burgos: „W pewnym sensie to wyzwanie było również naszym największym atutem. W końcu wszyscy korzystamy z budynków użyteczności publicznej i dlatego prawie każdy mógł się odnieść do TRIBE”. Kampania promocyjna obejmowała materiały drukowane i sesje szkoleniowe, ale była szczególnie aktywna w mediach społecznościowych, osiągając blisko 20 000 pobrań gry i ponad 24 000 odsłon na YouTube. Burgos tak podsumowuje cele projektu: „Jedną z najważniejszych cech gry jest jej powtarzalność. Użyte narzędzia i metodologia mogą zostać zaadaptowane, przy użyciu zasad otwartego oprogramowania, do innych gier, projektów i inicjatyw. Sama treść może również zostać rozszerzona, na przykład poprzez wprowadzenie nowych budynków”. Projekt musiał opierać się na danych, które umożliwiły ocenę najlepszych zasad zarządzania energią. Plan monitorowania ICT wdrożony w projekcie TRIBE zakładał zbieranie danych dotyczących budynków oraz przenoszenie ich do gry za pomocą silnika symulacyjnego opracowanego na potrzeby projektu, zawierającego rozwiązanie klient-serwer, bibliotekę narzędzi matematycznych i logicznych, a także zachowania użytkowników i symulację elektryczności. Poprzez wykorzystanie danych rzeczywistych obok danych historycznych silnik symulacyjny umożliwia tworzenie energetycznych danych odniesienia dla budynków. Umożliwia również uzyskiwanie w czasie rzeczywistym informacji zwrotnych od uczestników rynku na temat rzeczywistego wpływu ich działań na rzecz racjonalizacji zużycia energii wybranych spośród 250 dostępnych w bibliotece internetowej. Społeczne aspekty innowacji Poprawa efektywności energetycznej budynków przynosi szereg korzyści gospodarczych, społecznych i środowiskowych. Przyczynia się do poprawy zdrowia i samopoczucia mieszkańców, co przynosi również korzyści gospodarce za sprawą mniejszej liczby dni chorobowych w związku z warunkami panującymi w budynkach. Bardziej wydajne budynki w oczywisty sposób w mniejszym stopniu zanieczyszczają środowisko i poprawiają przystępność cenową mieszkań. Podsumowując projekt, Burgos stwierdza: „Projekt TRIBE dowiódł, że zastosowanie rozwiązań technologicznych nie jest jedynym sposobem zwiększenia efektywności energetycznej budynków. Istnieje znaczna luka dotycząca wpływania na zachowania użytkowników, i lukę tę również należy wyeliminować”. Używając wiarygodnych scenariuszy z rzeczywistymi danymi, inicjatywa TRIBE wyprowadziła efektywność energetyczną ze sfery czysto wirtualnej do sfery rzeczywistej, skłaniając użytkowników do dyskusji i zaangażowania w codziennym życiu. Kontynuując prace, zespół będzie nadal promował grę TRIBE i pakiet TRIBE oraz aktywnie angażował władze publiczne w te rozwiązania.

Słowa kluczowe

TRIBE, energia, wydajność, zmiana zachowań, gry społeczne, budynki publiczne, symulacje, dane, zaangażowanie

Znajdź inne artykuły w tej samej dziedzinie zastosowania