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Contenuto archiviato il 2024-04-23

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Articoli di approfondimento - Acquisire capacità lavorative attraverso il gioco

Nell'attuale ambiente economico, i lavoratori altamente specializzati, produttivi ed efficienti sono i beni più preziosi delle aziende. Mantenere gli impiegati al massimo del rendimento però e insegnar loro nuove competenze richiede un efficace sistema di apprendimento permanente. Un approccio all'apprendimento coadiuvato dalla tecnologia, che riunisca elementi provenienti da serious games e teorie dell'apprendimento, è in fase di sviluppo da parte di ricercatori finanziati dall'UE.

I programmi di formazione, i seminari e i corsi sul posto di lavoro sono molto usati oggi da organizzazioni di tutte le dimensioni che desiderano sviluppare le capacità degli impiegati e costruire una competenza per lo svolgimento di diversi compiti. Molti si concentrano sulla riduzione del cosiddetto "tempo per la competenza" (Time to competence o TTC), il lasso di tempo necessario a un impiegato per diventare esperto in un determinato ruolo. La via principale per accorciare il TTC è un corso su misura faccia a faccia o misto, che tenda a essere ad alta intensità di risorse - organizzare e svolgere corsi costa tempo e denaro e gli impiegati spesso perdono giorni di lavoro per frequentarli. Inoltre è ampiamente riconosciuto che il metodo di insegnamento sotto forma di lezione è meno efficiente e coinvolgente rispetto ai metodi orientati alla pratica e interattivi. "Idealmente, se si desidera formare una persona per diventare project manager è auspicabile fargli fare esperienza del ruolo di project manager e imparare le abilità sul campo, per così dire. È però rischioso e potenzialmente molto costoso per un'azienda mettere qualcuno senza la formazione adeguata in una posizione del genere, potrebbe fare errori o essere inadeguato", dice il dott. Hans Torvatn, ricercatore anziano presso l'Istituto di tecnologia e società (SINTEF) in Norvegia. E se gli allievi potessero assumere il ruolo di project manager, fare esperienza delle difficoltà che comporta questa posizione, commettere errori, imparare da essi e poi riprovare? È questa l'idea alla base del progetto gestito dal dott. Torvatn di sviluppare un approccio basato sul gioco per formare usando ambienti di realtà virtuale (RV) e simulazioni e insegnare ai lavoratori della conoscenza nuove abilità. Il progetto, chiamato TARGET ("Transformative, adaptive, responsive and engaging environment" , si concentra su metodi e strumenti per uno sviluppo dinamico e accessibile di competenze, con contesti di apprendimento flessibili di varia complessità e longevità. TARGET dispone di un bilancio di 9,4 milioni di euro, con un finanziamento della Commissione europea di 6,8 milioni di euro. Il consorzio coinvolge 15 partner di 11 paesi europei. Anche se i giochi, la RV e le simulazioni sono già strumenti di formazione molto usati, finora sono stati usati per lo più per insegnare abilità tecniche specifiche o migliorare quelle già possedute attraverso la pratica. "Per esempio, ci sono simulatori di addestramento per medici che fanno interventi chirurgici per migliorare la loro destrezza o per i manager di risorse per far pratica di pianificazione, in TARGET invece ci stiamo occupando in particolare di quelle che si potrebbero descrivere come "competenze sociali" o competenze cognitive superiori, cose come trattativa, costruzione della fiducia, leadership e comunicazione", spiega il manager del progetto. "TARGET è costruito su moderni metodi di pedagogia e apprendimento, specialmente idee sull'apprendimento personalizzato e piani di apprendimento, nei quali i concetti soglia hanno un ruolo fondamentale. Si potrebbe pensare a un concetto soglia come a una porta verso un particolare campo di conoscenze, che una volta imparate, fanno emergere nuove conoscenze perché la comprensione dell'individuo diventa più ampia ed egli comincia a pensare come un professionista". Questo metodo affronta diverse difficoltà chiave dell'apprendimento, come tener conto del fatto che ogni allievo è un individuo unico, con abilità cognitive, intelligenza emotiva, personalità, conoscenza ed esperienza diverse. Quindi, dice il dott. Torvatn, non è possibile sviluppare una soluzione unica che si adatti a tutti gli allievi, è necessario piuttosto sostenere l'individualizzazione di massa. I problemi sono aggravati dal bisogno di mantenere la capacità di gestire eventi imprevisti, il che significa che al meno alcuni degli allievi manager di un'organizzazione devono acquisire nuovi modi di capire e la capacità di pensare con prospettive diverse. Per un apprendista, l'apprendimento comincia accedendo alla piattaforma TARGET e sottoponendosi a un'analisi per determinare i propri obiettivi di apprendimento e costruire un piano di apprendimento personalizzato. Quindi viene loro offerta una serie di storie o scenari diversi tra i quali scegliere, in ognuno di essi assumono un ruolo specifico che svolgono sotto forma di avatar in un ambiente di realtà virtuale. Il team del progetto finora ha creato tre scenari - "gestione dei portatori di interesse", "produzione globale sostenibile" e "architetto sociale" - nei quali il sistema è stato valutato con studenti di ingegneria, project management ed economia. Cosa vorresti imparare oggi? Se un lavoratore ha bisogno di sviluppare capacità interpersonali per fare affari in ambienti altamente dinamici, complessi e impegnativi, per esempio, lo si può indirizzare a impersonare il ruolo di manager di una società di servizi energetici che è in trattative con il sindaco della città, un agricoltore e un ambientalista riguardo l'istallazione di un impianto eolico. Se deve sviluppare capacità di leadership e fare esperienza nella gestione di rapporti di lavoro multi-culturali potrebbe assumere il ruolo di un manager incaricato di mettere insieme un team per un nuovo progetto. Se invece desidera sviluppare capacità di pensare in modo critico e strategico a lungo termine, potrebbe interpretare un manager di sostenibilità che cerca di ideare una strategia di produzione globale sostenibile per una impresa di dimensioni medie, nella quale il CEO sostiene la strategia mentre il resto dei portatori di interesse non è d'accordo. "Nell'ambito delle attività di valutazione i tre scenari sono stati valutati in esperimenti da parte di tre partner del progetto coinvolgendo oltre 60 partecipanti di tutta Europa. Ovviamente però sono possibili molti scenari diversi a seconda delle esigenze del datore di lavoro e dell'impiegato", dice il dott. Torvatn. "La formazione che ricevono è interattiva, coinvolgente e altamente personalizzata per le loro esigenze, a seconda delle competenze che desiderano sviluppare per il lavoro che hanno in programma di svolgere". Nell'ambito di ogni gioco, i ruoli e gli atteggiamenti di diversi "personaggi non giocatori", insieme ad altri fattori, possono cambiare dinamicamente per soddisfare esigenze specifiche, come diventare più aggressivi o ritardare le attività in un progetto. Un "analizzatore di competenza" analizza le prestazioni di ogni giocatore durante il gioco e dà loro un punteggio per abilità diverse. Quando la sessione è finita, l'analizzatore dà ai giocatori un commento visuale, in forma di un video che mostra cosa hanno fatto, in relazione ai punteggi in sequenza temporale, il che aiuta la giusta riflessione per imparare. I giocatori possono anche interagire con altri partecipanti e condividere esperienze in uno spazio sociale di RV chiamato "Lounge". "I giocatori possono giocare tutte le volte che vogliono, possono provare diverse strategie, commettere errori, riflettere su di essi e imparare da essi. In questo modo imparano per esperienza - è uno dei casi in cui la pratica rende perfetti," dice il dott. Torvatn. Il problema principale che il team di TARGET ha dovuto risolvere è stato trasformare le teorie dell'apprendimento in modelli che gli sviluppatori di software potessero usare per sviluppare i vari componenti e poi integrarli in un sistema totale. C'erano anche altre difficoltà tecniche, come permettere il dialogo tra giocatori e non giocatori e personalizzare le storie adattandole alle esigenze di apprendimento individuali. "Il sistema è un prototipo e bisogna indubbiamente lavorare ancora su alcune delle funzioni", riconosce il dott. Torvatn. "La piattaforma ha però suscitato molto interesse, specialmente per il suo metodo per ridurre il tempo per acquisire la competenza da parte di lavoratori della conoscenza, in particolare perché usare RV e giochi in questo modo è considerevolmente meno costoso e richiede meno tempo rispetto a creare programmi di apprendimento personalizzati". Diversi partner del progetto hanno in programma di continuare a lavorare alla piattaforma ora che il progetto si è concluso e il team è interessato a usare la tecnologia dal punto di vista commerciale per progettare scenari di gioco per aziende, che le aiutino a preparare i propri impiegati a soddisfare specifiche esigenze aziendali. "In futuro, questo approccio alla formazione e allo sviluppo di abilità probabilmente diventerà più diffuso. Guardando la generazione di lavoratori più giovani e i lavoratori che stanno entrando adesso nel mondo del lavoro, ci rendiamo conto che sono molto abituati a giocare e a questo tipo di apprendimento. Non solo avranno bisogno di questo tipo di formazione personalizzata interattiva, ma la pretenderanno", dice il project manager di TARGET. TARGET ha ricevuto finanziamenti per la ricerca attraverso il Settimo programma quadro (7° PQ) dell'Unione europea. Collegamento al progetto su CORDIS: - 7° PQ su CORDIS - Scheda informativa del progetto TARGET su CORDIS Collegamento al sito web del progetto: - Sito web "Transformative, adaptive, responsive and engaging environment" Altri collegamenti: - Sito web dell'Agenda digitale della Commissione europea