Skip to main content
European Commission logo
italiano italiano
CORDIS - Risultati della ricerca dell’UE
CORDIS
Contenuto archiviato il 2024-05-24

Motion Planning in Virtual Environments

Article Category

Article available in the following languages:

Motion-planning per entità virtuali

Per il moto di entità controllate dal computer in ambienti virtuali, sono state adattate e applicate efficacemente le tecniche di motion-planning derivate dalla robotica, per programmarne i percorsi tra ostacoli e altre entità in movimento.

Economia digitale icon Economia digitale

Derivante dagli studi sulla robotica, il controllo del movimento automatizzato recentemente è stato applicato ai videogiochi, nonché alla manutenzione programmata e alla formazione in materia di sicurezza nei sistemi di progettazione assistita da calcolatore (CAD). In tali applicazioni di ambienti virtuali popolate da numerose entità, è fondamentale il calcolo in tempo reale del movimento simultaneo di gruppi di entità in moto e non semplicemente di individui. A tale scopo, i ricercatori nell'ambito del progetto europeo MOVIE hanno sviluppato un approccio innovativo al motion-planning per gruppi di entità virtuali, modellate in base a sagome deformabili. Per evitare tempi eccessivi per l'elaborazione del movimento, le singole entità vengono mantenute all'interno della sagoma deformabile utilizzando una tecnica proposta recentemente, denominata "Group Potential Fields". Abbinando il moto globale della sagoma del gruppo al moto interno, è possibile riuscire a ottenere il moto del gruppo desiderato. Per costruire una mappa di tutti i possibili movimenti della sagoma deformabile, è stata adoperata un'estensione della tecnica di pianificazione a mappa probabilistica (PRM), ampiamente utilizzata. Coprendo l'intero spazio di configurazione delle possibili posizioni del gruppo di entità virtuali coerente, potrebbe essere possibile interrogare la mappa per individuare il percorso desiderato. Nella sua forma più semplice, inoltre, il problema del controllo del movimento richiederebbe il calcolo di un percorso senza collisioni tra la posizione iniziale e quella finale. L'inclusione di percorsi alternativi, tenendo conto di oggetti e ostacoli noti (ad esempio porte e pareti) in fase di creazione della mappa, ha consentito l'adattamento a mutamenti dinamici nel complesso ambiente virtuale. Gli esperimenti hanno rivelato, appena dopo una pre-elaborazione limitata, che queste tecniche e gli algoritmi corrispondenti offrono una soluzione numerica efficace agli interrogativi sul moto di gruppo quasi in tempo reale.

Scopri altri articoli nello stesso settore di applicazione