Un nouveau jeu pour améliorer les connaissances des consommateurs en matière d’énergie
Dans toute l’Europe, les ménages s’inquiètent des prix élevés de l’électricité. À l’approche de la saison hivernale et des contraintes de chauffage associées, les consommateurs d’électricité doivent commencer à réfléchir aux moyens de réduire leur consommation d’énergie, Une des façons de limiter les factures exorbitantes consiste à améliorer leur culture de l’énergie, en les sensibilisant à la consommation et en les incitant à faire des choix durables. C’est précisément l’objet du projet EVIDENT, financé par l’UE. En recourant à des stratégies de ludification, il introduit une nouvelle façon d’influencer les décisions des ménages. Selon le communiqué de presse du projet, un jeu sérieux a été développé pour relever le défi de la mobilisation dans le cadre des interventions visant à faire évoluer les comportements énergétiques. Il cible en outre la nécessité d’explorer les facteurs qui influencent les décisions des consommateurs quant à la réparation ou au remplacement des appareils. La tendance des ménages à prendre en compte l’efficacité énergétique reste faible, même lorsque cela est dans leur intérêt. Comme l’indique le communiqué, les recherches précisent que seules 47 % des personnes connaissent leur consommation mensuelle d’énergie.
Décisions sur l’utilisation de l’énergie
Conçu comme un jeu de simulation de vie, le jeu sérieux EVIDENT demande aux joueurs d’entretenir une maison virtuelle. Les joueurs se voient attribuer un personnage (propriétaire bailleur, locataire ou propriétaire) et doivent accomplir une série d’actions pour assurer le confort de leurs personnages, tout en veillant à ce que leur consommation d’énergie ou leurs dépenses ne deviennent pas trop élevées. Des jauges afficheront le niveau de confort, l’impact environnemental (sur la base des kW/h de consommation d’énergie pendant la partie) et les finances. Cela leur permet de voir l’impact de leurs actions et les changements nécessaires. Lorsque les joueurs sont informés du dysfonctionnement d’un appareil, ils doivent décider de le réparer ou de le remplacer. Pour prendre cette décision, les joueurs devront d’abord négocier avec un réparateur pour tenter de parvenir à la décision la plus efficace, tant sur le plan financier qu’environnemental. Ensuite, les joueurs reçoivent un retour d’information et des renseignements concernant la manière d’aborder les futures décisions de réparation/remplacement. À la fin du jeu, les participants obtiennent un score final basé sur leur impact environnemental, leur confort et leurs finances. Ils peuvent également voir où ils se situent sur un tableau de classement. EVIDENT invite les consommateurs de toute l’UE à participer de diverses manières. La première consiste à participer à l’analyse de la convivialité. Cela permet de jouer au jeu et de partager ensuite ses réflexions dans une courte enquête. En rejoignant un groupe de discussion sur l’ergonomie, les consommateurs peuvent participer au jeu, puis à une discussion pour échanger leurs idées.
Explorer l’utilisation des techniques de changement de comportement
Le projet a récemment publié son premier article dans le journal «Behavior and Social Issues». Au travers d’un examen systématique et d’une analyse de contenu, il explore la façon dont les méthodes comportementales ont été utilisées dans les jeux sérieux pour promouvoir l’efficacité énergétique, et avec quel effet. L’étude EVIDENT (bEhaVioral Insights anD Effective eNergy policy acTions) a révélé que tous les jeux sérieux ont eu des effets positifs, avec une diminution moyenne de la consommation d’énergie de 15,2 % dans les environnements résidentiels. Dans l’ensemble, les chercheurs ont conclu qu’il était possible d’améliorer l’impact de ces jeux sérieux par une application plus efficace et réfléchie des techniques comportementales. Pour plus d’informations, veuillez consulter: site web du projet EVIDENT
Mots‑clés
EVIDENT, jeu, ludification, jeu sérieux, énergie, consommation d’énergie, efficacité énergétique