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Un nuevo juego para mejorar los conocimientos energéticos de los consumidores

Un grupo de investigadores respaldados por la Unión Europea utiliza la ludificación y los juegos serios para que los consumidores se impliquen más en la eficacia energética.

Los altos precios de la electricidad constituyen una preocupación para hogares de toda Europa. Ahora que se aproxima la temporada de calefacción invernal, los usuarios de electricidad deben buscar formas de reducir su consumo energético. Una forma de evitar sorpresas desagradables en las facturas es mejorar los conocimientos sobre la energía, impulsar la sensibilización sobre el consumo e implicar a los consumidores para que tomen decisiones sostenibles. Eso es exactamente lo que está haciendo el proyecto EVIDENT, financiado con fondos europeos. Mediante estrategias de ludificación, está introduciendo un nuevo método de influir en las decisiones de los hogares. Según el anuncio de prensa del proyecto, se ha desarrollado un juego serio para abordar la falta de participación en las medidas de modificación de la conducta energética. Además, aborda la necesidad de explorar los factores que influyen en la decisión de los consumidores de reparar o cambiar los electrodomésticos. Los hogares no suelen tener en cuenta la eficacia energética, aunque les pueda ser muy beneficioso. Tal como señala el anuncio, el estudio muestra que tan solo en torno a un 47 % de las personas sabe cuánta energía consume al mes.

Decisiones sobre el consumo energético

Diseñado como un juego de simulación de la vida real, el juego serio de EVIDENT reta a los jugadores a ocuparse del mantenimiento de un hogar virtual. Se les asigna un personaje (un arrendatario, un arrendador o un propietario) y deben completar una serie de acciones para mantener cómodos a sus personajes, al tiempo que se aseguran de que su consumo o gasto energético no sea demasiado elevado. Una serie de medidores muestran los niveles de comodidad, el impacto medioambiental (basado en los kW/h de energía consumidos durante el juego) y datos financieros. Esto les permite comprobar las consecuencias de sus acciones y los cambios necesarios. Cuando se notifica al jugador que un electrodoméstico está averiado, debe decidir si prefiere repararlo o sustituirlo. Para ello, primero negocia con un técnico para intentar llegar a la elección más eficaz, tanto desde un punto de vista financiero como medioambiental. A continuación, los jugadores reciben comentarios e información sobre métodos para abordar las futuras decisiones sobre reparaciones o sustituciones. Al finalizar el juego, obtienen una puntuación final basada en su impacto ambiental, comodidad y finanzas. Además, pueden ver dónde se encuentran en una tabla de clasificación. EVIDENT invita a los consumidores de toda la Unión Europea (UE) a participar de diversas maneras. Una de ellas es participar en el análisis de usabilidad, que les permite utilizar el juego y compartir sus opiniones en una breve encuesta. Al unirse a un grupo de enfoque sobre usabilidad, los consumidores pueden utilizar el juego y, después, participar en un debate para intercambiar puntos de vista.

Explorar el uso de técnicas de cambio conductual

El proyecto publicó recientemente su primer artículo en la revista «Behavior and Social Issues». Mediante un análisis de contenidos y una revisión sistemática, explora cómo se han utilizado los métodos conductuales en juegos serios para alcanzar la eficacia energética y con qué resultados. El estudio EVIDENT (bEhaVioral Insights anD Effective eNergy policy acTions) descubrió que todos los juegos serios han obtenido resultados positivos y una reducción media del consumo de energía del 15,2 % en entornos residenciales. En conjunto, los investigadores llegaron a la conclusión de que se puede aumentar el impacto de estos juegos serios mediante una aplicación estudiada y más eficaz de técnicas conductuales. Para más información, consulte: Sitio web del proyecto EVIDENT

Palabras clave

EVIDENT, juego, ludificación, juego serio, energía, consumo energético, eficacia energética

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