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Efficacité énergétique et changement comportemental: réduire l’empreinte carbonique à travers les TIC et des actions durables

L’existence d’un potentiel inexploité d’économies d’énergie réalisables par le biais de changements dans nos habitudes et nos comportements énergétiques au sein des bâtiments est largement reconnue. Malgré cela, la dimension humaine de l’utilisation énergétique dans les bâtiments n’est souvent pas suffisamment étudiée, et les déclencheurs comportementaux sont mal compris. Dans ce contexte, les outils TIC peuvent aider les consommateurs à mieux comprendre leur utilisation énergétique et à gérer leur consommation tout en réalisant des économies d’énergie et d’argent conséquentes, sans pour autant compromettre leur confort. Dans ce Results Pack, nous allons à la rencontre de plusieurs projets innovants financés par l’UE, qui ont présenté des solutions technologiques à la fois efficaces, économiques et socialement acceptables, susceptibles de motiver les consommateurs à adopter des comportements basiques visant à économiser l’énergie.

Cibler le comportement des consommateurs est crucial si l’on souhaite promouvoir l’efficacité énergétique au sein des bâtiments. Pour parvenir à réaliser des coupes énergétiques, il est important de faire comprendre au public les raisons pour lesquelles les maisons, les lieux de travail ainsi que les entreprises doivent être améliorés pour utiliser l’énergie à meilleur escient, et il convient de leur proposer des solutions. Le fait de rendre le concept d’énergie plus concret peut également constituer une stratégie efficace: les consommateurs ont très peu accès à des retours d’information concernant les conséquences directes de laisser la lumière allumée lorsqu’ils quittent une pièce, ou de continuer à faire fonctionner le chauffage à plein régime alors qu’ils sont à l’extérieur. Cette «énergie sotte», gaspillée de manière distraite, peut être remplacée par une «énergie intelligente», rendue possible grâce aux solutions TIC. Il est cependant évident que le plus grand défi ne consiste pas uniquement à déployer la technologie la plus adaptée. L’accent doit être principalement mis sur l’influence de «l’élément sensible» d’un bâtiment, à savoir inspirer la sensibilité environnementale et montrer à quel point les choix personnels ont une forte influence et une profonde signification dans un contexte plus large.

La ludification et les serious games pourraient modifier d’anciennes habitudes en matière d’énergie

Il est compliqué de motiver les personnes à changer leur comportement, et plus particulièrement lorsqu’il s’agit d’habitudes du quotidien. Cela pourrait constituer une niche pour les jeux. En transformant les activités de routine en jeu, un processus appelé «ludification», les utilisateurs peuvent obtenir des récompenses lorsqu’ils adoptent un changement positif. La ludification peut désigner des concours entre voisins, ou le fait d’obtenir un retour d’information positif pour des actions durables sur les plateformes de réseaux sociaux. Créer une compétition d’économies d’énergie peut rendre les individus plus autonomes et se traduire par des effets à long terme dans les bâtiments. Les serious games, d’une nature plus éducative, sont également susceptibles d’encourager les personnes à adopter des comportements respectueux de l’environnement. Relier les serious games aux données énergétiques dans les bâtiments peut permettre de réaliser des économies d’énergie rapides et simples.

Des projets financés par l’UE montrent la voie

Ce Results Pack présente sept projets financés par l’UE ayant développé des applications pour smartphones et tablettes, des outils interactifs en ligne et des serious games visant non seulement à sensibiliser les consommateurs, mais également à amorcer des changements de comportements à long terme aussi simplement que possible. Le projet EnerGAware a dévoilé un serious game appelé «Energy Cat: the House of Tomorrow» qui consiste à créer une implication énergétique dans les logements sociaux. Chaque joueur personnalise sa propre maison virtuelle via l’achat de différents objets, en tenant compte des conséquences énergétiques de ses actes. La consommation énergétique réelle des véritables domiciles des joueurs a également un impact sur le jeu, grâce aux données recueillies par un compteur intelligent. L’un des résultats les plus significatifs du projet enCOMPASS a consisté en une table hybride et un jeu numérique baptisé Funergy, qui sensibilise davantage les étudiants sur des problématiques liées à l’efficacité énergétique. L’application a été ludifiée afin de conserver de hauts niveaux d’implication chez les utilisateurs. Dans une optique similaire, le projet GAIA a créé un écosystème TIC innovant, qui inclut des capteurs de l’Internet des objets, des données issues de la détection participative, ainsi qu’un système d’apprentissage pour des serious games, destinés à des bâtiments d’éducation publique. Le projet MOBISTYLE a développé quatre outils différents basés sur les TIC pour encourager les personnes à réduire leur consommation d’énergie grâce à des informations globales concernant l’impact des comportements écoénergétiques sur la santé personnelle, la productivité et la qualité de l’air ambiant. De la même manière, les projets InBetween et PEAKapp ont développé des solutions TIC intelligentes comprenant une plateforme basée sur le cloud et une application mobile visant à encourager des comportements en faveur de l’efficacité énergétique et d’une utilisation durable de l’énergie. Les applications mobiles informent également les consommateurs concernant des remises d’électricité renouvelable. Pour terminer, la plateforme et l’écosystème informatiques énergétiques novateurs de ENTROPY sont susceptibles d’apporter des améliorations en matière d’efficacité énergétique dans les bâtiments publics lorsqu’ils sont pilotés par un gestionnaire de campagne.