Experiencias digitales emotivas para los museos y lugares de interés cultural avivan el pasado
A pesar de ser fundamental para el compromiso del público con el patrimonio cultural, muchas instituciones tienden a utilizar dispositivos de narración para apenas comunicar los resultados de la investigación de expertos en la materia, lo que a menudo hace que la participación del público sea relativamente impasible. El proyecto EMOTIVE, financiado con fondos europeos, desarrolló argumentos inmersivos mediante el uso de un abanico de tecnologías, que incluyen la realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés), la realidad aumentada (AR, por sus siglas en inglés) y las aplicaciones para teléfonos móviles, con el fin de crear unas visitas más «emotivas» a los lugares de interés cultural. Junto con las innovaciones en la mejora de la imagen, los componentes de las aplicaciones para móviles y las reproducciones en tres dimensiones (impulsadaspor una herramienta de autoría fácil de usar), el proyecto ayuda a mejorar la comprensión del público y la experiencia imaginativa de los contenidos culturales y los lugares de interés cultural (tanto en el lugar como fuera de él y en combinaciones híbridas). En octubre del año pasado, se presentó la gama de prototipos de herramientas y aplicaciones de EMOTIVE, durante la demostración pública final del proyecto celebrada en el Hunterian Museum de la Universidad de Glasgow. Los invitados pudieron utilizar los prototipos del proyecto para explorar el yacimiento arqueológico neolítico de Çatalhöyük en Turquía y el Muro de Antonino, que construyeron los romanos en el año 142 d. C. como defensa de la línea de costa en Escocia. Un ejemplo de experiencia inmersiva fue uno de los entornos de VR, en el que cuatro personajes de la Bretaña romana guiaban a los visitantes por la exposición del museo sobre el Muro de Antonino, del que podían aprender más utilizando aplicaciones de AR para el teléfono móvil.
El motor de narración de historias y los activos de los medios de comunicación digitales
Los expertos en patrimonio pueden utilizar las herramientas de autoría de EMOTIVE para colaborar y crear ellos mismos experiencias de narración digital de historias «in situ» para el público, que los visitantes pueden descargar en sus dispositivos inteligentes. Estas herramientas proporcionan varios niveles de conocimientos técnicos que van desde el nivel de aficionado hasta el de experto, para producir un abanico de experiencias, desde simples presentaciones basadas en textos hasta juegos avanzados de AR para varios jugadores. El editor de guion gráfico permite a los escritores configurar y probar argumentos y experiencias digitales sencillas, mientras que el editor de escenarios visuales define argumentos más complejos y diseña diversas experiencias tanto para usuarios individuales como para grupos, a través de activos audiovisuales creados por ellos mismos o procedentes de internet. La programación visual permite a estos autores crear experiencias avanzadas de narración de historias mediante la adopción de módulos ya disponibles que están «listos para usar», lo que significa que no necesitan tener conocimientos de programación. Las experiencias digitales externas pueden aumentarse con un complemento de realidad mixta que utiliza técnicas avanzadas de renderización de imágenes (IBR) para transformar la fotografía en dos dimensiones clásica en entornos virtuales totalmente inmersivos. La tecnología incluso permite que los visitantes estudien físicamente piezas históricas, ya que pueden formarse réplicas y, con la ayuda del complemento de seguimiento de objetos, devolverles su estado original a través de un casco de VR. Para el acceso remoto, el editor de planos de plantas puede crear representaciones virtuales de los lugares fusionando fotografías de 360° y publicándolas en un entorno web, que puede verse a través del sistema de experiencia web de EMOTIVE, en combinación con la narración de historias «in situ» original. Según explica Hara Stefanou, coordinadora del proyecto: «Independientemente de su antigüedad, ubicación o estado de conservación, los lugares de interés cultural no son solo semilleros de conocimientos, sino también de resonancia emocional y de conexiones humanas. Las narraciones basadas en dramas, que contienen una cuidadosa referencia al contenido cultural de un lugar, pueden transformar las experiencias patrimoniales y animar a repetir las visitas y fomentar la interacción continua». Después de evaluar las tecnologías, el equipo estaba satisfecho de que las herramientas de autoría fueran eficaces y estables para la narración de historias complejas de realidad mixta en experiencias «in situ» y virtuales. Las pruebas también pusieron de relieve la importancia de la interacción social en hacer el pasado relevante para el presente, ya que las herramientas desencadenaron diálogos, que ofrecían diversas perspectivas y cuestionaban los estereotipos, y ayudaron a los usuarios de la tecnología a enfrentase a cuestiones sociales complejas.
Vinculación con las experiencias vividas
En la actualidad, algunos módulos de la herramienta de autoría de EMOTIVE están disponibles en instituciones culturales a través de un portal específico durante un período de prueba y el equipo prevé poner en práctica su enfoque en más lugares de interés cultural. Las técnicas de narración de historias de EMOTIVE podrían adoptarse con fines educativos y utilizar la empatía histórica para entrenar habilidades como la toma de decisiones y la reflexión crítica. Hay previsto realizar mejoras para que la tecnología pueda utilizarse más ampliamente, por ejemplo en los sectores del turismo, el entretenimiento o la mercadotecnia. Con el plan de negocios ya desarrollado, el equipo está buscando más financiación para hacer avanzar la tecnología y que esté lista para su comercialización, con vistas a que el editor de guion gráfico y el editor de escenarios visuales estén disponibles antes. Además de repercutir en las economías culturales nacional, regional y local, este enfoque de museo virtual atraerá a mano de obra cualificada que puede aprovechar el potencial de estas herramientas digitales de vanguardia.
Palabras clave
EMOTIVE, emocional, narrativa, drama, patrimonio cultural, histórico, realidad virtual, pieza, narración de historias, realidad aumentada, museos