Divertimento, inventiva e dinamismo: nuovi approcci alle competenze digitali e alle tecnologie di fabbricazione digitale
Gli insegnanti e le autorità scolastiche stanno facendo del loro meglio per cercare di rendere i loro studenti digitalmente alfabetizzati. La sicurezza online, le incursioni nella programmazione e i circuiti di creazione stanno trovando la loro strada su alcuni programmi. Ma l’approccio è tutt’altro che uniforme, non si spinge abbastanza lontano e troppo spesso sono solo le scuole ben finanziate ad avere i mezzi per cercare di preparare gli alunni a ciò che gli riserva il futuro. Già nel 2013 la Commissione europea aveva notato che la sfida non è la mancanza di tecnologia nelle scuole, ma l’enorme variazione nell’uso della tecnologia, e quindi, nell’istruzione [Commissione europea, 2013, https://ec.europa.eu/digital-single-market/sites/digital-agenda/files/KK-31-13-401-EN-N.pdf (Indagine tra le scuole: TIC nell’istruzione)]. Inoltre, la maggior parte dell’uso della tecnologia nell’istruzione e nella formazione oggi non supporta le capacità di apprendimento del XXI secolo. In molti casi, le nuove tecnologie stanno semplicemente rafforzando i vecchi metodi di formazione e apprendimento negli ambienti scolastici attuali e molto spesso vengono introdotte secondo una percezione ristretta, in quanto adatte solo ai bambini di talento. Il progetto eCraft2Learn, finanziato dall’UE, si prefiggeva di sfidare lo status quo e di riconoscere che la capacità di creare e programmare apparecchiature tecnologiche promuove conoscenze e competenze che sono preziose per ogni cittadino. Il progetto mirava a rafforzare l’apprendimento e l’insegnamento personalizzati nell’ambito dell’istruzione STEAM (scienze, tecnologia, ingegneria, arti e matematica) e ad assistere nello sviluppo di competenze per il XXI secolo in grado di promuovere l’inclusione e l’occupabilità dei giovani nell’UE. Tuttavia, è stato molto facile per il progetto stabilire che c’è una penuria di competenze sempre maggiore: era necessario identificare esattamente chi ha bisogno di cosa, per andare oltre l’analisi del problema e trovare alcune soluzioni pratiche. «Per avere un’idea più chiara di ciò che era necessario abbiamo sviluppato «personae», persone bersaglio di cui abbiamo analizzato bisogni e contesti. Abbiamo preso in considerazione studenti della scuola primaria e secondaria, direttori e insegnanti di varie età e materie», spiega il ricercatore senior eCraft2Learn nonché coordinatore, il dottor Calkin Suero Montero, presso la School of Educational Sciences and Psychology dell’Università della Finlandia orientale. Sulla base delle ricerche iniziali, il team ha continuato a progettare, condurre e convalidare un ecosistema basato sulla fabbricazione digitale e la realizzazione di tecnologie per la creazione di artefatti supportati da computer. Il team ha sfruttato e contribuito alle piattaforme tecniche esistenti, come Arduino e Raspberry Pi electronics, simulatori di stampanti 3D basati su cloud e contenuti generati dalla comunità dei creatori. Per aiutare gli educatori ad adottare questo nuovo approccio, il team ha anche sviluppato uno spazio per gli insegnanti. Gli studenti possono collaborare attraverso la piattaforma digitale. Iscriversi è facile: tutto quello che serve è la creazione di un nuovo id sessione da parte dell’insegnante. «Siamo sempre felici di avere utenti che si registrano. Il nostro pacchetto di attività e programmi dei corsi è a disposizione degli insegnanti di tutto il mondo, non solo della Finlandia e della Grecia, i paesi pilota». Esiste anche una piattaforma di supporto online. Chiunque può registrarsi e partecipare alla comunità, condividendo idee ed esperienze. eCraft2Learn risponde anche alle esigenze delle imprese. Hanno creato reti di collaborazione sostenibili con le industrie locali nel tentativo di consentire agli studenti di diventare imprenditori ambiziosi e in grado di risolvere progetti. «Vogliamo aumentare la consapevolezza della necessità della fabbricazione digitale e delle tecnologie di fabbricazione digitale nell’istruzione. Un modo per farlo era quello di usare laboratori accademico-industriali». In conclusione, il dottor Suero Montero è orgoglioso della responsabilizzazione che le attività di apprendimento pratico di eCraft2Learn hanno favorito negli studenti e negli insegnanti partecipanti: la gioia e il senso di proprietà che i gruppi provano quando finiscono il loro progetto dopo le insidie e le lezioni apprese, è davvero gratificante per tutti. «Non c’è risultato migliore di vedere le persone (studenti e insegnanti) che imparano nel corso del programma e applicano ciò che sanno a nuovi settori. eCraft2Learn è un vero esempio di apprendimento più profondo e di costruzione di una conoscenza diretta per la fluidità tecnologica. È un privilegio far parte di una simile impresa!».
Parole chiave
eCraft2Learn, istruzione, STEM, STEAM, insegnamento, studenti, tecnologie di fabbricazione, apprendimento innovativo, approccio pedagogico basato sull’artigianato e sul progetto, approccio pedagogico, elettronica Raspberry Pi, simulatori di stampanti 3D basati su cloud, contenuti generati dalla comunità dei produttori