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Tramandare gli sport tradizionali con un replay

La conservazione degli sport e dei giochi tradizionali potrebbe essere presto garantita da tecnologie di rilevazione del movimento nuove ed economiche.

L’Enciclopedia mondiale dello sport sta facendo un inventario di oltre 8 000 sport in tutto il mondo, benché molti di essi stiano scomparendo a causa della globalizzazione e della riduzione delle differenze culturali. In Europa una buona parte dei nostri 3 000 sport e giochi tradizionali sono in declino o già dimenticati, nonostante la loro importanza per il patrimonio culturale. La questione è, come possiamo mantenerli vivi affinché anche le prossime generazioni possano goderne? Il progetto REPLAY (Reusable low-cost platform for digitizing and preserving traditional participative sports), lanciato nel 2013, risponde a questa domanda adeguando e sfruttando le esistenti tecnologie di rilevazione del movimento. A partire da una serie di unità di misura inerziale wireless (Wireless Inertial Measurement Units, WIMU) e dispositivi Kinect, il consorzio, che conta otto membri, ha creato una soluzione unica per catturare i segni distintivi del movimento in 3D degli eroi nazionali e locali dello sport (giocatori famosi di sport e giochi tradizionali) e permette ai bambini di confrontarsi direttamente con loro in un modo divertente e coinvolgente. Inoltre, il consorzio adesso è in grado di sfruttare dati provenienti da filmati e giocatori, conservarli e usarli per aiutare i giovani a imparare la tecnica dei giocatori migliori. Per testare questa tecnologia, REPLAY si è concentrato su due sport molto rappresentativi: la palla basca, uno degli sport baschi più popolari, e gli sport gaelici (calcio gaelico e hurling/camogie) ancora molto popolari in Irlanda. Maria Teresa Linaza, coordinatrice di REPLAY, ha accettato di parlarci dei risultati del progetto, prima della sua conclusione a febbraio 2016. Da cosa nasce il suo interesse nella conservazione degli sport tradizionali? Perché è importante? Gli sport e i giochi tradizionali sono parte del patrimonio culturale immateriale, che rappresenta un simbolo della diversità culturale di una società e la spina dorsale della comunità. Sono anche un mezzo efficiente per trasmettere i valori di solidarietà, diversità, apertura e consapevolezza culturale. Garantiscono opportunità di contatti sociali e di scambio di esperienze tra generazioni. È quindi imperativo capire, conservare, proteggere e promuovere questi sport così come proteggiamo le opere d’arte. Le nuove tecnologie offrono grandi opportunità a questo fine. Come spiegherebbe il fatto che gli sport tradizionali gaelici e baschi vanno così bene, mentre altri sport tradizionali sono scomparsi completamente? Ci sono varie ragioni. Prima di tutto entrambi questi sport sono alla base delle loro rispettive tradizioni culturali. Per esempio, testimonianze della palla basca si possono trovare già alla fine dell’Impero romano. In secondo luogo, la popolarità di alcuni giochi supera le frontiere nazionali e ha avuto una diffusione internazionale che ha preceduto l’idea stessa di nazione. La palla basca si gioca in Europa (principalmente in Spagna e Francia), in America latina e negli Stati Uniti. Un’altra importante ragione è che le attrezzature necessarie per questi giochi sono solitamente poco costose. Per esempio, due delle principali modalità di gioco della palla basca, analizzate nell’ambito del progetto REPLAY, utilizzano un’attrezzatura molto semplice: Jai Alai si gioca in un campo circondato da tre muri con una palla di gomma dura che viene presa e lanciata con un cesto di vimini curvo, mentre la pallamano si gioca a mani nude su un campo con tre lati con palle di lana ricoperte di pelle. Crediamo che la forza di queste due tradizioni e la loro resistenza al declino dovrebbero servire per aiutare altri sport e giochi tradizionali. Può parlarci delle tecnologie che avete sviluppato? In che modo aiutano a preservare gli sport e i giochi tradizionali? La piattaforma di REPLAY comprende tre moduli – cattura del movimento, confronto di prestazioni e rappresentazione e visualizzazione 3D di paesaggi e personaggi – e si applica in tre diversi scenari. Il primo, lo scenario PLAY&LEARN, si rivolge a bambini e adolescenti che hanno accesso a un set-up di cattura del movimento economico (Microsoft Kinect) da provare a casa, un giocatore alla volta, al fine di imparare e imitare le abilità di un campione nazionale/locale. Il secondo scenario, COACH&TRAIN, è rivolto alla cattura delle abilità dei giocatori che fanno parte di squadre per permettere agli allenatori di istruire meglio i giovani su come migliorare il loro modo di giocare. Il set-up per la cattura del movimento è più complesso, comprende diversi Microsoft Kinect e WIMU ed è posizionato in un ambiente controllato, come uno sport club. Gli allenatori hanno accesso a un database di abilità di famosi giocatori nazionali/locali e possono raccogliere informazioni su come questi campioni usano una data tecnica. Oltre a dare un feedback immediato sul movimento fatto, la piattaforma REPLAY registra e valuta anche il progresso di un dato giocatore, permettendo all’allenatore di prendere decisioni migliori quando prepara piani di miglioramento per i suoi atleti. Infine, lo scenario INTERACT&PRESERVE permette ai visitatori di un museo o di una mostra, mediante un’interfaccia visuale, di “interagire” con ricchi contenuti sugli sport tradizionali e di imparare nuove cose riguardo il patrimonio culturale a essi collegato. Il visitatore può accedere a contenuti in 3D di campioni nazionali e locali e gareggiare con loro in un ambiente 3D. Questa interazione tridimensionale è arricchita con video e contenuti sugli sport tradizionali, la loro storia, gli strumenti e le modalità. I curatori del museo propongono diverse storie, che sono contestualizzate e pubblicate al fine di informare e coinvolgere i visitatori del museo. In che cosa queste tecnologie sono diverse dalle altre disponibili sul mercato? Per quanto ne sappiamo, finora sul mercato non è stato offerto niente tranne video che mostrano in maniera digitale abilità in 3D o registrazioni dei segni distintivi unici del movimento dei giocatori. Gli sport più comuni, come il calcio, il football americano e la pallacanestro, usano tecnologie di cattura e analisi del movimento molto precise, di proprietà di grandi aziende come Vicon, ma il costo di questo metodo è molto alto. Al contrario, REPLAY sta cercando di creare una piattaforma di cattura, elaborazione e analisi a basso costo basata su tecnologie disponibili che associano Microsoft Kinect e WIMU. È possibile recuperare movimenti 3D anche da film storici. Come lo avete reso possibile? Le principali competenze degli “eroi nazionali” si possono recuperare da video registrati con telecamere monoculari non calibrate. Questa ricostruzione genera uno scheletro animato che rappresenta i movimenti e mette il giocatore, e la traiettoria della palla, in un ambiente 3D. Tali dati si possono poi usare in musei virtuali, sistemi virtuali immersivi o videogiochi. Per fare ciò, è stato usato un metodo semi-automatico nel quale una serie di rappresentazioni 2D di elementi della scena (camera, palla e giocatore) sono segnati manualmente in inquadrature chiave del video. Poi un processo automatico valuta i parametri di calibrazione della camera, le posizioni 3D, le pose e le dimensioni delle parti del corpo dei giocatori e la traiettoria della palla. Vengono automaticamente calcolate inquadrature intermedie tenendo conto dei limiti legati alla cinematica umana e alle collisioni con l’ambiente. A quali tipi di mercati e aziende vi rivolgete con questo progetto? Il patrimonio culturale immateriale è il mercato naturale per i risultati del progetto. Un potenziale esempio di applicazione è la conservazione delle abilità degli artigiani catturando e riconoscendo i gesti fatti da alcune parti del corpo (mani, braccia e piedi) usando attrezzature standard a basso costo. Un altro potenziale scenario è la riabilitazione, poiché determinare se i movimenti del giocatore sono completi e corretti può diventare un grande problema. Diverse modalità di cattura del movimento dovrebbero essere valutate e associate, per esempio le già diffusissime webcam monoculari, i dispositivi di rilevazione di profondità, come Microsoft Kinect, e gli emergenti sensori wireless a basso costo (principalmente sensori inerziali). L’associazione di uno o più dispositivi di rilevazione porterà a diversi usi della piattaforma (ovvero l’uso di una webcam a basso costo per far pratica a casa, un dispositivo Microsoft Kinect per catturare il movimento e diversi Kinect e/o sensori indossabili per installazioni su ampia scala presso case di riposo o persino ospedali). Il progetto si concluderà a febbraio. Cosa avete in programma fino ad allora e dopo la sua conclusione? A gennaio 2016 la piattaforma finale REPLAY sarà testata da utenti reali nei Paesi Baschi e in Irlanda. Lo scenario PLAY&LEARN sarà valutato con i bambini (di età compresa tra gli 8 e i 16 anni) delle scuole di palla basca di tre province basche e del sud della Francia. Per gli sport gaelici, saranno collaudati tutti e tre gli scenari: lo scenario PLAY&LEARN con bambini delle scuole elementari nella regione di Dublino, lo scenario COACH&TRAIN con allenatori di diversi club irlandesi e i loro giocatori, e lo scenario INTERACT&PRESERVE con curatori di musei e visitatori del Croke Park Museum. Il terzo e ultimo End-User Advisory Board Workshop si terrà a Dublino il 28 gennaio durante la valutazione del prototipo finale di REPLAY. In seguito, un manuale analizzerà e spiegherà le metodologie e le soluzioni hardware più convenienti per estendere i risultati del progetto ad altri sport tradizionali. REPLAY Finanziato nell'ambito di FP7-ICT Pagina del progetto su CORDIS Sito web del progetto

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Spagna