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Découvrir des sports traditionnels grâce aux technologies modernes

La conservation des sports et jeux traditionnels pourra bientôt être garantie grâce à de nouvelles technologies de détection de mouvement.

L'Encyclopédie mondiale des sports répertorie plus de 8 000 sports dans le monde entier, mais la mondialisation et le recul des différences culturelles sont sur le point de disparaître. Rien qu'en Europe, une grande partie des 3 000 sports et jeux traditionnels (SJT) sont en déclin ou ont déjà disparu malgré leur importance pour le patrimoine culturel. La question est de savoir comment maintenir ces sports en vie au profit des prochaines générations? Lancé en 2013, le projet REPLAY (Reusable low-cost platform for digitizing and preserving traditional participative sports) répond à cette question en modifiant et en exploitant les technologies de technologie de capteur de mouvement. À partir d'un ensemble d'unités de mesure inertielle sans fil (WIMU, Wireless Inertial Measurement Unit) et des dispositifs Kinect, les huit membres du consortium ont créé une solution unique pour capturer les signatures de mouvements en 3D des héros de sports locaux et nationaux (les joueurs bien connus des SJT) et permettre aux enfants de se comparer directement à eux tout en s'amusant. De plus, le consortium est en mesure d'exploiter les données provenant des séquences vidéo et des joueurs, de les stocker et de les utiliser pour aider les jeunes à maîtriser les techniques de joueurs de haut niveau. Pour tester sa technologie, REPLAY s'est concentré sur deux SJT représentatifs: la pelote basque, l'un des sports les plus populaires du Pays basque et les sports gaéliques (le football gaélique et le hurling et sa version féminine, le camogie) sont encore très populaires en Irlande. Maria Teresa Linaza, coordinatrice de REPLAY, a accepté de discuter des réalisations et constations du projet, qui s'est achevé en février 2016. Pourquoi vous êtes-vous intéressée à la préservation des sports traditionnels? Pourquoi est-ce important? Les sports et jeux traditionnels (SJT) font partie du patrimoine culturel immatériel et représentent un symbole de la diversité culturelle d'une société ou d'une communauté. Ils permettent aussi de transmettre des valeurs comme la solidarité, la diversité, l'inclusivité et la sensibilisation culturelle. Ils garantissent des occasions de contact social et l'échange d'expériences entre générations. C'est donc très important que nous essayons de comprendre, de préserver, de protéger et de promouvoir les SJT comme nous le ferions avec des œuvres d'art. Les nouvelles technologies sont d'excellents instruments pour cela. Comment expliquez-vous le fait que les sports traditionnels basques et gaéliques sont toujours pratiqués à l'heure actuelle alors que d'autres SJT ont complètement disparu? Il y a plusieurs raisons. Tout d'abord, ces sports reposent au cœur même des traditions culturelles respectives. Par exemple, des archives sur la pelote basque datant de la fin de l'Empire romain ont été retrouvées. Ensuite, la popularité de ces sports transcendent les frontières nationales, avec une portée internationale supérieure à l'idée de la nation en elle-même. La pelote basque est pratiquée en Europe (principalement en Espagne et en France), en Amérique latine et aux États-Unis. De plus, l'équipement nécessaire pour ces sports est relativement abordable. Par exemple, les deux modalités principales de la pelote basque analysées dans le cadre du projet REPLAY comportait un équipement très simple: le jaï alaï (une variante de la pelote basque) est pratiqué dans une cour à trois murs avec une balle de caoutchouc dur lancée et réceptionnée avec un chistera (panier en osier courbé) attaché à la main, alors que le handball est pratiqué à mains nues dans une cour à trois côtés avec des balles en laine recouvertes de cuir. Nous pensons que la force de ces deux traditions et leur résistance à tomber dans l'oubli devraient aider les autres SJT. Pouvez-vous nous en dire davantage sur les technologies que vous avez développées? Comment contribuent-elles à préserver les SJT? La plateforme REPLAY s'articule autour de trois modules, la capture de mouvements, la comparaison de performance et le rendu 3D et la visualisation des paysages et des caractères, et s'applique à trois scénarios différents. D'abord, le scénario PLAY&LEARN se concentre sur les enfants et les adolescents ayant accès à une unité de capture de mouvement bon marché (Microsoft Kinect). Ils peuvent ainsi essayer, un joueur à la fois, à apprendre et à reproduire les mouvements des joueurs nationaux/locaux. Le second scénario, COACH&TRAIN, est orienté vers la capture des compétences de joueurs de club pour permettre aux coachs de mieux former leurs recrues sur la manière d'améliorer leurs performances. La configuration pour la capture de mouvements est plus complexes, et comprend plusieurs Microsoft Kinects et WIMU, et s'effectue dans un environnement contrôlé, comme un club de sport par exemple. Les coachs ont accès à une base de données de compétences des joueurs/héros locaux ou nationaux et peuvent rassembler des informations sur la manière dont ils effectuent une technique spécifique. En plus d'offrir un retour immédiat sur le mouvement réalisé, la plateforme REPLAY enregistre également et évalue les progrès d'un joueur, permettant au coach de prendre les bonnes décisions pour préparer des plans d'amélioration de ses athlètes. Enfin, le scénario INTERACT&PRESERVE offre aux visiteurs d'un musée ou d'un centre d'exposition une interface visuelle qui leur permet d'interagir avec le contenu des SJT et d'en apprendre plus sur le patrimoine culture connexe. Premièrement, le visiteur peut accéder à un contenu en 3D des héros locaux et nationaux et peut les affronter dans un environnement 3D. Ensuite, cette interaction en 3D est renforcée par des vidéos et un contenu sur les SJT, leur histoire, les instruments et les modalités. Différents contes sont réalisés par les conservateurs de musées et sont mis en contexte et publiés pour impliquer activement les visiteurs du musée. Comment ces technologies diffèrent des autres technologies déjà commercialisées? Pour autant que nous le sachions, jusqu'à présent, il n'existe aucune offre similaire autre qu'une vidéo qui capture numériquement les aptitudes en 3D ou enregistre les signatures de mouvements des joueurs. Les sports traditionnels comme le football, le football américain et le basketball utilisent des technologies de capture des mouvements et d'analyse très précises produites par des grandes compagnies comme Vicon, mais les prix sont relativement élevés. En revanche, REPLAY s'est orientée sur une plateforme de capture, de traitement et d'analyse abordable basée sur des technologies déjà commercialisée associant des appareils Microsoft Kinect à des WIMU. Il est tout à fait possible de récupérer des mouvements en 3D de films historiques. Comment avez-vous procédé? Les aptitudes des «héros nationaux» peuvent être extraites des vidéos d'héritage de SJT avec des caméras monoculaires non calibrées. Cette reconstruction génère un squelette animé qui représente les mouvements et les poses du joueur, ainsi que la trajectoire de la balle dans un environnement en 3D. Ces données peuvent être utilisées dans les musées virtuels, les systèmes d'immersion virtuelle ou les jeux vidéo. Pour ce faire, une approche semi-automatique a été appliquée, selon laquelle des représentations en 2D des éléments de la scène (la caméra, la balle et le joueur) sont manuellement marquées dans les principales images de la vidéo. Ensuite, un processus automatique estime les paramètres de calibration de la caméra, les positions en 3D, les poses et les dimensions du corps des joueurs, ainsi que la trajectoire de la balle. Les images intermédiaires sont automatiquement calculées en prenant en considération les contraintes relatives à la cinématique humaine et aux collisions avec l'environnement. Quels types de marchés et d'entreprises ciblez-vous? Le patrimoine culturel immatériel est le marché ciblé des résultats du projet. Un exemple potentiel d'application est la préservation des aptitudes des artisans en capturant et en reconnaissant les gestes réalisés par certaines parties du corps (mains, bras et jambes) en utilisant un équipement standard normal. Un autre exemple serait la réadaptation, étant donné que pouvoir déterminer si les mouvements du joueur sont corrects peut poser un sérieux problème. Les modalités de capture de mouvements multiples peuvent être évaluées et combinées, y compris les webcams monoculaires, les dispositifs de détection de profondeur comme Microsoft Kinect et les capteurs sans fil aisément accessibles (notamment les capteurs inertiels). L'association d'un ou plusieurs dispositifs de détection entraînera différentes applications de la plateforme, à savoir l'utilisation d'une webcam pour s'entraîner à la maison; un appareil Microsoft Kinect pour la capture des mouvements; et plusieurs Kinects et/ou capteurs portables pour des installations à grande échelle dans des maisons de retraite ou des hôpitaux. Le projet s'achève en février. Quels sont vos plans avant la fin du projet et qu'espérez-vous faire une fois qu'il sera clôturé? La plateforme finale REPLAY sera testée en janvier 2016 par de vrais joueurs du Pays basque et en Irlande. Le scénario PLAY&LEARN sera évalué par des enfants et des adolescents (de 8 à 16 ans) provenant des écoles de pelote des trois provinces basques et du sud de la France. Pour les sports gaéliques, les trois scénarios seront validés: le scénario PLAY&LEARN avec des enfants de l'enseignement primaire issus d'écoles de la région de Dublin; le COACH&TRAIN avec des entraîneurs de plusieurs équipes irlandaises et leurs joueurs; et le scénario INTERACT&PRESERVE avec des conservateurs de musées et des visiteurs du Croke Park Museum. Le troisième et dernier atelier du comité de consultance des utilisateurs finaux aura lieu à Dublin le 28 janvier pendant l'évaluation du prototype final de REPLAY. Ensuite, un manuel final analysera et spécifiera les méthodologies et les solutions matérielles les plus appropriées pour élargir les résultats du projet aux autres SJT. REPLAY Financé au titre de FP7-ICT page du projet sur CORDIS site web du projet

Pays

Espagne