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Contenu archivé le 2024-04-23

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En vedette - Des histoires dynamiques et personnalisées pour des visites de musées plus interactives

Les histoires font partie intégrante de notre vie. Des histoires racontées au coucher des enfants à un bon livre, un film ou une conversation entre amis, les récits nous aident à définir nos activités sociales, notre culture et notre histoire. Une équipe de chercheurs financés par l'UE exploitent le pouvoir de la narration pour impliquer les visiteurs de musées et les aider à approfondir leurs connaissances et mieux comprendre de nombreux sujets, de l'histoire à la science.

Économie numérique icon Économie numérique

Il existe environ 55 000 musées dans le monde. Certains, petits et originaux, sont consacrés à des sujets obscurs et décalés qui n'ont qu'un petit nombre d'amateurs. D'autres, bon nombre d'entres eux considérés comme faisant partie des institutions culturelles les plus importantes au monde, sont de vastes réceptacles du patrimoine historique, y compris celui de la révolution industrielle ou plus récemment de la science, la technologie et l'exploration de l'espace. Mais aujourd'hui à l'ère du numérique, tous sont confrontés à un défi commun: comment attirer des visiteurs, les impliquer et leur offrir une expérience qu'ils ne peuvent trouver nulle part ailleurs. «Alors que les musées étaient auparavant des gardiens du passé et des lieux de visite potentiels pour les touristes», ce sont aujourd'hui de vraies entreprises qui ont les mêmes enjeux que les PME: les ventes, la rentabilité et les ressources adéquates. Aujourd'hui, les musées doivent attirer des visiteurs non seulement en période de vacances, mais aussi toute l'année. «Ils doivent démontrer leur valeur et leur pertinence dans la vie d'aujourd'hui», explique Martine Julien, responsable du département RDT du service Simulation et réalité virtuelle de DIGINEXT en France. Elle affirme que les visiteurs peuvent trouver des activités numériques, multimédias et interactives dans leur environnement, que ce soit à l'extérieur ou chez eux. Ainsi, les musées et les institutions culturelles doivent réinventer leur offre pour devenir numériques. Compte tenu des coûts d'entretien élevés auxquels ils doivent faire face, générer des recettes peut être une question de survie pour de nombreux musées. Proposer un site Internet, offrir des guides audio numériques aux visiteurs ou installer des affichages interactifs dans les expositions sont des éléments positifs, mais ils ne suffisent pas pour offrir une expérience d'immersion interactive et surtout personnalisée que les visiteurs, particulièrement les jeunes, recherchent de plus en plus dans les musées. Une solution qui fait actuellement l'objet d'essais à la Cité de l'Espace de Toulouse, en France, et au musée de l'Acropole à Athènes, en Grèce, se concentre précisément à offrir cette expérience d'immersion personnalisée et unique. En fournissant à chaque visiteur un récit individuel sur une tablette, elle leur permet d'établir un lien personnalisé entre les pièces exposées dans le musée et les informations qui s'y rapportent; il s'agit de proposer des expositions et des ressources externes qui prennent en compte les intérêts et les préférences de chaque personne. «Nous avons décidé de mener des recherches afin de créer une solution axée sur les visiteurs à l'aide d'outils numériques permettant de créer une expérience unique à chaque visiteur. Même si elle visite plusieurs fois un musée, une personne peut vivre une nouvelle expérience à chaque fois; elle peut ensuite raconter son expérience à sa famille et à ses amis, car nul autre ne vivra la même expérience», affirme Mme Julien, qui a supervisé la création de la solution en qualité de coordinateur du projet CHESS («Cultural-heritage experiences through socio-personal interactions and storytelling»), une initiative de trois ans bénéficiant d'un financement de la Commission européenne de plus de 2,8 millions d'euros. À la différence d'un guide de musée traditionnel qui raconte habituellement une histoire générique à différents groupes de visiteurs, l'expérience CHESS fournit à chaque visiteur une histoire qui lui est propre et qui se concentre sur les parties de l'exposition qui correspondent le plus à ses intérêts et à son humeur, avec beaucoup ou peu de détails, et qui s'adapte à son comportement et ses actions dans l'histoire. En fonction des histoires écrites et des personnages choisis par le musée, un récit plus ou moins original peut être raconté au visiteur, qu'il s'agisse d'une histoire traditionnelle agrémentée d'éléments multimédias, de 3D ou de «réalité augmentée», ou d'une histoire dont les objets s'expriment et invitent les visiteurs à interagir avec eux. «L'un des aspects les plus novateurs de notre approche est de considérer que les personnes les mieux placées pour connaître les collections du musée, ainsi que le profil de ses visiteurs, sont les personnes qui travaillent dans le musée. Plutôt que de sous-traiter la création des applications numériques, le personnel du musée doit être capable de produire lui-même des histoires et des applications numériques. La solution proposée est donc d'abord axée sur les visiteurs, puis axée sur le musée», affirme le coordinateur du projet CHESS. Une approche axée sur les visiteurs, puis sur le musée Pour y parvenir, l'équipe du projet CHESS a mis au point plusieurs outils et applications novateurs. Tout d'abord, l'enquête CHESS sur les visiteurs (CVS, «CHESS visitor survey») identifie les caractéristiques et les intérêts des visiteurs. L'outil permet aux musées de créer des sondages comprenant des questions à choix unique ou à choix multiples sous différents formats et d'associer les réponses à un personnage représentatif du profil du visiteur. Le récit sera ensuite adapté tout d'abord au personnage, puis au comportement du visiteur. L'outil de création CHESS (CAT, «CHESS authoring tool») est conçu pour permettre à des professionnels ne travaillant pas dans le domaine de l’informatique, à l'instar des conservateurs et du personnel des musées, de créer facilement des intrigues dynamiques à trajets multiples intégrées à un contenu multimédia. Le contenu lui-même est conservé dans un outil de «gestion d'actifs» qui assure un accès facile à différents éléments multimédias et permet leur adaptation et leur réutilisation dans plusieurs histoires. Enfin, le «moteur de récit», exécute l'histoire selon les trajets définis dans l'outil de création CHESS et y ajoute les aspects personnalisés et adaptatifs en mettant à jour le profil du visiteur au cours du récit en fonction de ses choix personnels. «À la fin d'une visite, une personne trouvera également des souvenirs de sa propre histoire, témoins de son expérience, qu'il pourra regarder et partager avec des amis et sa famille sur le site Internet du musée. Les récits racontés aux jeunes peuvent leur donner des souvenirs spécifiques à partager. Il peut s'agir par exemple d'un journal personnalisé avec leur nom, des résultats d'un jeu auquel ils ont joué ou de photos qu'ils ont prises», affirme M. Julien. L'approche des récits personnalisés a été très appréciée par les visiteurs sur les deux sites d'essai. À la Cité de l'Espace, les visiteurs ont été invités à découvrir des objets de manière inédite, avec notamment des informations sur le travail de l'équipe et la vie dans la station spatiale Mir, la présentation de l'intérieur de la fusée Ariane à l'aide de la réalité augmentée, des jeux sur le système solaire et d'autres activités interactives. Au musée de l'Acropole, les visiteurs ont pu découvrir l'exposition grâce à des histoires sur les animaux, par exemple des représentations de chevaux, de serpents et de hiboux qui figurent en bonne place dans la galerie archaïque, et leur rapport avec les Jeux olympiques, la guerre et la mythologie grecque. Au vu de la réussite des essais et des commentaires positifs des visiteurs de tous les âges et des conservateurs de musée eux-mêmes, l'équipe du projet CHESS envisage d'appliquer le système à d'autres musées européens, tout d'abord dans des musées techniques consacrés à des domaines tels que la science et l'industrie. «Plus anciens sont les objets exposés, plus l'introduction d'un récit est difficile, car l'histoire archéologique est longue et complexe et fait encore souvent l'objet d'une recherche de haut niveau», remarque M. Julien. En outre, les deux partenaires industriels du projet CHESS prévoient de commercialiser la technologie mise au point dans le cadre du projet. DIGINEXT envisage de créer une version commerciale de l'outil de création CHESS comme éditeur de scénarios et système de publication mobile à des fins de distribution sous un modèle commercial reposant sur une licence et comprenant notamment des services de support et de formation. Par ailleurs, REAL FUSIO prévoit de distribuer ses algorithmes brevetés consacrés à l'optimisation d'affichages en 3D et de commercialiser son outil de gestion d'actifs dans le cadre d'un programme de licences. «Le projet CHESS a été conçu pour fournir une expérience individuelle; la prochaine étape serait d'offrir aux visiteurs une version partagée associée à des dispositifs numériques, permettant aux familles et aux groupes de vivre une expérience commune», affirme M. Julien. C'est le défi que DIGINEXT et ses partenaires s'apprêtent à relever dans le projet MAGELLAN FP7 («Multimodal authoring and gaming environment for location-based collaborative adventures») qui sera bientôt lancé.» Le projet CHESS a bénéficié d'un financement de la recherche au titre du septième programme-cadre (7e PC) de l'Union européenne. Lien au projet sur CORDIS: - le 7e PC sur CORDIS - Fiche d'informations du projet CHESS sur CORDIS Lien au site web du projet: - Site web «Cultural heritage experiences through socio-personal interactions and storytelling» Autres liens: - Site web de la stratégie numérique de la Commission européenne