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Contenu archivé le 2024-04-18

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Comment les dispositifs portables pourraient ouvrir la voie à des expériences de réalité virtuelle plus immersives

Dans les films utilisant des images de synthèse, les acteurs jouent devant un écran vert et portent des combinaisons dites «mocap» (motion capture ou capture de mouvement en français) qui enregistrent tous leurs mouvements. Le projet WEARTUAL veut prendre une direction similaire, vers une réalité virtuelle plus immersive, dans laquelle les dispositifs portables pourraient être utilisés pour suivre les mouvements du corps entier, transformer les corps en interfaces, ou même générer des vêtements semi-virtuels.

Jusqu’à présent, les expériences de réalité virtuelle (RV) s’articulent autour de deux technologies: les visiocasques (HMD pour head-mounted displays) et les contrôleurs. Si nous bougeons quoi que ce soit d’autre que notre tête ou nos mains, cela ne se reflètera tout simplement pas dans le monde virtuel. Mais cela pourrait bientôt changer grâce aux réflexions et aux prototypes apportés par le projet WEARTUAL (Designing and Developing Wearables for Virtual Reality Environments with a Research Through Design Process), financé par l’UE. Oğuz Buruk, titulaire d’une bourse Marie Skłodowska-Curie à l’université de Tampere, a étudié différentes manières d’intégrer des dispositifs portables dans des expériences de réalité virtuelle afin de les rendre plus immersives. Il a accepté notre invitation à dévoiler un premier aperçu de ses découvertes et nous parle des prototypes de dispositifs portables sur lesquels il a travaillé.

Comment vous est venue l’idée de combiner des dispositifs portables avec des casques de RV? Quels avantages escomptiez-vous de ce type de combinaisons?

Oğuz Buruk: Je travaillais depuis cinq ans déjà sur des dispositifs portables ludiques lorsque j’ai décidé de me pencher sur la conception de dispositifs portables pour des environnements de réalité étendue (XR). Les casques pour la RV, la réalité augmentée (RA) et la réalité mixte (RM) se développent rapidement, et nous avons assisté à la commercialisation de nombreux autres accessoires tels que des gants haptiques ou des tapis de course à 360°. En tant qu’expert des dispositifs portables ludiques, je savais qu’ils pouvaient réellement déboucher sur des expériences transformatrices et améliorer l’interaction sociale. Ils sont susceptibles de couvrir une grande variété de modalités d’interaction au-delà du retour haptique, comme les modalités tangibles ou bioadaptatives. Bien que ces aspects aient été explorés dans une certaine mesure dans le domaine des dispositifs portables ludiques, peu de travaux ont été réalisés dans le domaine de l’XR. La relation entre les couches physiques et virtuelles a également ajouté un autre défi à la conception de ces dispositifs portables, et j’ai donc souhaité explorer la manière dont leurs points forts se manifesteraient dans le monde virtuel.

Pouvez-vous nous en dire plus sur les prototypes que vous avez mis au point? Qu’est-ce qui les rend particulièrement innovants?

Nos prototypes sont encore en cours de développement. Nous nous concentrons sur trois domaines différents. Dans l’un de nos concepts, nous étudions la manière dont notre corps peut être utilisé comme un échafaudage pour créer des interfaces suspendues, flottantes et tangibles offrant des expériences plus réalistes et immersives. L’idée consiste à tirer parti des différentes modalités d’interaction que les dispositifs portables peuvent introduire en utilisant le corps comme support. D’autres concepts sont axés sur l’utilisation de dispositifs portables dans des vêtements et des costumes semi-virtuels, ainsi que sur l’utilisation de signaux bio-adaptatifs dans différents contextes sociaux. WEARTUAL est un projet de recherche par la conception, et nous innovons en inventant de nouveaux scénarios d’utilisation plutôt qu’en créant des avancées techniques. Tous les concepts ont été développés avec l’aide d’utilisateurs, d’étudiants et de parties prenantes de différents horizons. Les orientations de conception que nous avons mises en avant, ainsi que de nombreux concepts de dispositifs portables XR proposés par différentes parties prenantes, ont été publiés à l’occasion de la conférence CHI 2021, l’un des événements les plus prestigieux dans le domaine de l’interaction homme-machine.

Comment avez-vous testé ces prototypes?

Malheureusement, nous n’avons pas pu les tester avec des utilisateurs en raison des restrictions imposées par la COVID-19. Nous envisageons désormais d’autres voies pour diffuser nos artefacts auprès de différents publics.

Selon vous, quels sont les résultats les plus importants du projet à ce jour?

Notre projet a été très productif dans tous les domaines prévus. Nous avons pu créer des cadres ou des recommandations de conception, des méthodes de conception et des solutions de conception critiques et spéculatives pour des dispositifs portables ludiques, des technologies intégrées au corps et des environnements XR. L’un des plus importants résultats du projet est le cadre de conception des dispositifs portables ludiques que nous avons développé en collaboration avec Katherine Isbister de l’Université de Californie à Santa Cruz et Theresa Jean Tanenbaum de l’Université de Californie à Irvine. Ce cadre est le point de départ des concepts de design actuels de WEARTUAL et sera utile aux concepteurs de dispositifs portables ludiques travaillant dans n’importe quel type d’environnement interactif, y compris l’XR. Sur la base de ce cadre, nous avons organisé des ateliers participatifs de conception avec différentes parties prenantes et élaboré des orientations et des concepts de design complets pour les dispositifs portables de jeu et les environnements XR. En collaborant avec d’autres boursiers Marie Skłodowska-Curie du groupe Gamification, nous avons également développé le cadre Transurban qui combine les technologies corporelles et le transhumanisme avec la conception de villes intelligentes (avec Mattia Thibault) et la gamification de conférences en ligne avec des jeux en réalité alternée (avec Mattia Thibault et Zampeta Legaki) en période de COVID-19. Tous ces résultats suggèrent de nouvelles directions pour la conception de technologies intégrées au corps telles que les dispositifs portables. Ils guideront les chercheurs et les concepteurs de dispositifs portables, ainsi que les développeurs d’XR.

Quelles sont les prochaines étapes prévues?

Notre objectif actuel est de terminer le développement des prototypes afin de créer des expériences abouties et de diffuser nos résultats auprès d’une large population. Nous souhaitons poursuivre la mise en œuvre de nos prototypes dans des espaces publics tels que les musées, dès que les effets de la pandémie s’atténueront.

Avez-vous des projets spécifiques qui vous permettraient de progresser vers des applications prêtes à être commercialisées?

Le Gamification Group a coutume d’obtenir des fonds pour la commercialisation des résultats des projets de recherche. Nous allons bien évidemment nous pencher sur la création d’applications prêtes à être commercialisées pour les utilisateurs finaux, en recherchant d’autres opportunités de financement telles que le financement Research to Business de Business Finland ou les subventions numériques de l’Institut européen d’innovation et de technologie.

Pourriez-vous donner un ou deux exemples concrets de telles applications?

Actuellement, le suivi de la main et l’interaction main-libre sont les principales modalités d’interaction pour les casques de RV et de RA. Toutefois, des boutons et des interfaces tangibles sont encore nécessaires pour des interactions plus complexes. C’est là que l’utilisation des dispositifs portables se révèle prometteuse. Dans ce contexte, je pense que les fruits de nos recherches conduiront à la création d’interfaces XR courantes et communes sous forme de dispositifs portables. Les vêtements virtuels constituent une autre application concrète. Plusieurs maisons de couture vendent déjà des vêtements qui peuvent être portés dans des environnements virtuels. Comprendre les expériences des utilisateurs créées par les vêtements virtuels et leurs effets sur l’expression de soi et l’identité est crucial pour la mode virtuelle, et c’est l’un des objectifs de notre projet.

Mots‑clés

WEARTUAL, RV, réalité virtuelle, immersif, dispositifs portables, prototype

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