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Confidence in behaviour changes through serious games

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Können digitale Lernspiele das Verhalten beeinflussen?

Sicherheit im Internet und Mobbing sind schwierige aktuelle Themen, für die viele eine Lösung suchen. In einem EU-finanzierten Projekt wird untersucht, ob digitale Lernspiele als eine dieser möglichen Lösungen bei jungen Leuten auf wirksame Weise Verhaltensänderungen fördern können.

Geht es um Wissenstransfer und Änderungen in Sachen Verhalten, Wahrnehmung und Kognition, sind „Serious Games“ – ernsthafte Spiele mit Bildungsauftrag – ein beliebtes Instrument. Trotz dieses Erfolgs gibt es nur wenige Studien, die ihre tatsächliche Wirksamkeit, insbesondere bei jungen Lernenden, untersuchen. Auf der Suche nach Antworten Im Projekt e-Confidence sollte genau das geklärt werden. „In unserem Projekt geht es um digitale Lernspiele in der Bildung und ihre möglichen Vorteile bei der Förderung von Verhaltensänderungen junger Menschen“, skizziert Projektkoordinator Marteyn van Gasteren. Zusätzlich wollte das Team die Wirksamkeit zweier digitaler Lernspiele wissenschaftlich belegen, die innerhalb des Projekts entwickelt wurden. Dazu wurde eine Methodik festgelegt und auf die zwei Spiele angewandt. Das Spiel „School of Empathy“ fördert eine positive Verhaltensänderung in Mobbingsituationen, während das Spiel „Go Online“ eine positive Verhaltensänderung im Bereich der sicheren Internetnutzung verstärkt. Serious Games als Vorreiter Die Wirksamkeit der Spiele aus e-Confidence wurde im Schuljahr 2017/2018 in einer Pilotstudie untersucht. Daran nahmen 343 Schülerinnen und Schüler zwischen 12 und 14 Jahren aus Schulen in Spanien, Irland, Malta und dem Vereinigten Königreich teil. „Das wichtigste Ergebnis ist, dass das Konsortium bei den Kindern, die in den Pilottests die Spiele gespielt hatten, eine Verbesserung mehrerer Verhaltensaspekte messen konnte“, so van Gasteren. Außerdem konnte das Projekt feststellen, welche Teile des Spiels am meisten zu der Veränderung beigetragen hatten. Keine Herausforderung zu groß Ursprünglich sollte ein Modell der digitalen Lernspiele auf Basis der Tätigkeitstheorie in die Methodik integriert werden. Doch für das Projektforscherteam konzentrierte sich dieses Modell zu stark auf die Analyse des Lernens beim Spielen statt auf den ganzheitlichen Spielentwicklungsansatz. Um dieses Problem aufzulösen, war das Intervention-Mapping-Protokoll mit angewandter Verhaltensanalyse eine geeignete Alternative. Eine weitere Herausforderung lag darin, dass einige Kinder schon während des Tests viel über sichere Internetnutzung und Mobbing wussten und ein entsprechendes Verhalten zeigten. „Darum haben wir uns bei der Untersuchung eher auf die Kinder konzentriert, die wirklich eine Änderung brauchten“, berichtet van Gasteren. „So konnten wir die Verhaltensverbesserung nach dem Spiel messen.“ Das Projektforscherteam schloss daraus, dass die Spiele bei Nutzern mit anfangs geringerem Wissen über angemessenes Verhalten eher Verhaltensänderungen beförderten. „Eine bestimmte Spielart von ‚School of Empathy‘ führte zum Beispiel zu einer als stärker wahrgenommenen Kontrolle und Selbstwirksamkeit beim Beschützen eines Mobbingopfers“, bekräftigt van Gasteren. Das Team bemerkte außerdem, dass die Schüler nach dem Spielen von „Go Online“ besser zwischen vertrauenswürdigen und nicht vertrauenswürdigen Personen im Internet sowie zwischen starken und schwachen Passwörtern unterscheiden konnten. Die Zukunft mit digitalen Lernspielen „Im Projekt wurde ein detaillierter Geschäftsplan ausgearbeitet, der alle Verantwortlichkeiten für die geplante Nutzung beider Spiele und der Methodik enthält“, so van Gasteren. Zusätzlich haben das als Projektkoordinator fungierende Institute of Technology of Castilla y Leon (ITCL) und der für die Nutzung verantwortliche Projektpartner Everis Spain eine Vertriebsvereinbarung für das Spiel „School of Empathy“ abgeschlossen. Für zukünftige Versionen des Spiels wurden bereits mehrere mögliche neue Funktionen ermittelt. Die Partner für die Spieleentwicklung von e-Confidence, also ITCL und Nurogames, werden außerdem die Methodik für Beratungsdienstleistungen nutzen. Ein wissenschaftlicher Artikel über die Methodik wurde verfasst und wird gerade begutachtet.

Schlüsselbegriffe

e-Confidence, Serious Games, digitale Lernspiele, Verhaltensänderung, junge Menschen, Bildung, School of Empathy, Go Online, Mobbing, Internetnutzung

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