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Inhalt archiviert am 2023-04-03

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Neues Computerspiel fördert gesunde Ernährung bei Kindern

Alle Eltern, die ihr Kind dazu bringen möchten, sich für eine Banane anstatt für einen Keks zu entscheiden, sollten nun weiterlesen. Durch EU-Geldmittel unterstützte Forschungen flossen in die Entwicklung eines Computerspiels ein, das Kindern gesündere Zwischenmahlzeiten als Schokolade und Bonbons schmackhaft machen soll.

Menschen (insbesondere Kinder) davon zu überzeugen, sich für gesunde Lebensmittel zu entscheiden, ist kein leichtes Unterfangen. Früheren Studien zufolge kann das Hervorheben der gesundheitlichen Vorteile von Lebensmitteln bei Kindern dazu führen, dass sie gerade solche seltener verzehren, und die Attraktivität von Nahrung bleibt ein wichtiger Faktor bei deren Auswahl. Darüber hinaus wurde bereits festgestellt, dass Bildungskampagnen unter Umständen wirkungslos bleiben, wenn nicht die automatisch ablaufenden Mechanismen berücksichtigt werden, die unser Verhalten mitbestimmen. Dieses Verhalten grundlegend zu verändern, stellt eine große Herausforderung dar, weshalb Psychologen an der Universität Exeter herausfinden wollten, was geschieht, wenn kalorienreiche Lebensmittel in einem speziell entwickelten Spiel mit Inaktivität verbunden werden. In dem siebenminütigen Computerspiel muss der Spieler bei Anzeige eines gesunden Lebensmittels mit einem Tastendruck reagieren, darf jedoch nichts tun, wenn ungesunde Nahrung auf dem Bildschirm erscheint. So soll beim Spieler eine neue Assoziation entstehen – sieht er ungesunde Nahrung, hält er inne. Der Forscher Frederick Verbruggen, ein Mitglied des Teams, wurde vom Europäischen Forschungsrat finanziell unterstützt. Er und seine Kollegen führten zwei Studien durch, die sie in ihrer wissenschaftlichen Arbeit mit dem Titel „From cookies to carrots; the effect of inhibitory control training on children's snack selections“ beschrieben, die in der Fachzeitschrift „Appetite“ veröffentlicht wurde. Sie führten Versuche mit mehr als 200 Schulkindern im Alter zwischen 4 und 11 Jahren durch, denen sie Bilder von gesunden bzw. kalorienreichen Lebensmitteln zeigten. Neben jedem Bild war ein Cartoon-Gesicht abgebildet – ein glückliches bei gesunder Nahrung oder ein trauriges bei ungesunder. Bei einem glücklichen Gesicht sollten die Kinder die Leertaste drücken, bei einem traurigen sollten sie nichts tun. „Es wird vermutet, dass hinter einem solchen Lernprozess zweierlei Mechanismen stehen“, führen die Forscher aus. „Erstens fördert die Assoziierung eines Reizes mit einer Hemmung, dass dieser Reiz allmählich mit einer Stopp-Reaktion verbunden wird, sodass die Hemmung in Reaktion auf diesen Reiz automatisch eintritt.“ Nachdem sie das Spiel gespielt hatten, sollten die Kinder innerhalb von einer Minute eine begrenzte Anzahl von Lebensmitteln auswählen. Die Kinder, die das Spiel durchlaufen hatten, wählten zu 50 % gesunde Lebensmittel aus, wohingegen diese Quote bei den Kindern, die es nicht gespielt hatten, nur bei 30 % lag. Die Kinder der Kontrollgruppe, bei denen die abgebildeten Gesichter zufällig glücklich oder traurig waren oder in Kombination mit Bildern präsentiert wurden, in denen keine Lebensmittel gezeigt wurden, wiesen bei ihrer Nahrungsauswahl keine Veränderungen auf. Frühere Kampagnen waren zeit- und kostenintensiv und auf Bildung und Willenskraft konzentriert, doch mit ihrem neuen Verfahren erhoffen sich die Wissenschaftler, bei Menschen eine neue Assoziation herauszubilden, die sie beim Anblick von Nahrung, die sie als „ungesund“ einstufen, innehalten lässt. Die Ergebnisse der Studien weisen insgesamt darauf hin, dass IKT nützliche Mittel bieten kann, um das Essverhalten von Kindern positiv zu beeinflussen. Eine Einschränkung der Studie besteht, so räumen die Forscher ein, darin, dass derzeit keine Nachfolgeuntersuchung angestellt wird, um festzustellen, ob durch einmaliges Spielen bereits langfristige Änderungen erzielt werden oder ob die Prozedur regelmäßig wiederholt werden muss. Sie fügen hinzu, dass es wichtig sei, zu verstehen, ob IKT übergewichtige und adipöse Kinder dabei unterstützen kann, andere Entscheidungen zu treffen und sich besser zu ernähren. Um auf den aktuellen Erkenntnissen aufzubauen, haben die Wissenschaftler das Spiel online veröffentlicht. Sie möchten jetzt herausfinden, ob auch bei der Anwendung zuhause eine Wirkung feststellbar ist, und werden auch Meinungen von Eltern und Kindern einholen. Weitere Informationen: Projektwebsite

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