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Contenu archivé le 2024-05-10

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Ready Player… à votre tour? Bienvenue dans le monde de la réalité virtuelle

Le potentiel de la réalité virtuelle (RV) symbolise bon nombre des perceptions les plus positives de l’avenir. L’idée d’environnements numériques réalistes et totalement immersifs qui vous permettent de vous perdre dans un autre monde ou dans un récit captivant (ou les deux) est incroyablement séduisante. Dans la culture populaire, l’exemple le plus célèbre est probablement le holodeck de «Star Trek». Bien que certains épisodes aient exploré les effets négatifs potentiels d’une telle technologie (la notion «d’holodépendance»), le holodeck a été considéré dans l’ensemble comme un développement technologique positif, conforme à la vision généralement utopique de l’avenir véhiculée par cette série classique. Il existe bien sûr des œuvres culturelles qui ont adopté un ton plus prudent à l’égard de la RV, voire une mise en garde dystopique, l’exemple le plus célèbre étant probablement le film phare de 1999, «The Matrix». Toutefois, les technologies de RV ne semblent pas provoquer autant de malaise au sein de la population en termes d’impacts négatifs possibles sur la société humaine que d’autres technologies émergentes, telles que l’intelligence artificielle (IA) ou l’automatisation robotique généralisée.

«Tout comme le microscope et le télescope ont élargi nos sens, la RV détient également ce potentiel» – Howard Rheingold, critique, écrivain et universitaire américain

Dans l’esprit de beaucoup, la RV est étroitement associée aux loisirs, en particulier aux jeux vidéo. La plupart des grands géants du jeu et de l’informatique, ainsi que de nombreuses PME de jeux vidéo, ont expérimenté les technologies de RV au cours de la dernière décennie, certains avec plus de succès que d’autres. Certes, de telles technologies n’en sont encore qu’à leurs débuts: les jeux de RV ne représentent aujourd’hui qu’un faible pourcentage des nouveautés du secteur et la RV ne peut en aucun cas être considérée comme «grand public». Mais l’industrie du jeu étant désormais plus importante que celle du cinéma en termes de revenus totaux, l’innovation viendra certainement encore de ce secteur au cours des prochaines années. Les sociétés et les chercheurs cherchent à développer des outils susceptibles de rendre la RV encore plus séduisante, immersive, attrayante, accessible et – facteur déterminant – rentable pour les joueurs, comme des casques plus petits et moins encombrants et des dispositifs entièrement nouveaux qui pourraient permettre d’introduire un véritable sens du toucher dans les environnements de RV. Nous devons toutefois également insister sur le fait que la RV et ses cousins technologiques, la réalité augmentée (RA) et la réalité étendue (XR), offrent des avantages extrêmement pratiques dans le monde réel, susceptibles d’améliorer nos vies de bien d’autres manières qu’en y apportant simplement plus de divertissement. Qu’il s’agisse de chirurgiens en formation qui apprennent à pratiquer une opération à cœur ouvert dans un environnement RV totalement sûr, d’expositions virtuelles qui ont aidé les musées à surmonter la pandémie ou d’avatars RV réalistes qui nous aident à faire nos achats en ligne, les possibilités sont infinies. Les chercheurs explorent également l’idée que la RV n’est pas seulement une technologie qui répond aux caprices individuels, elle peut aussi présenter des avantages sociaux précieux à plus grande échelle. Par exemple, les environnements RV pourraient être utilisés comme un terrain neutre pour instaurer la confiance et permettre la réconciliation entre différents groupes après un conflit ou une profonde polarisation politique. Les projets présentés dans le dossier spécial de ce mois-ci ont tous été financés par le programme Horizon 2020 de l’UE et mettent en évidence autant les aspects ludiques que pratiques de la RV. En raison de son potentiel à transformer réellement nos vies et des perspectives d’emploi et de croissance qu’offre ce secteur, l’UE entend soutenir énergiquement la croissance d’une industrie de la RV européenne de classe mondiale. De nombreux «pôles de RV» existent déjà à travers l’Europe, où des sociétés innovantes s’imposent. La prochaine décennie promet des innovations majeures et nous sommes impatients de voir comment le paysage de la RV – virtuel et autre – va se développer et évoluer au cours de cette période. Nous nous réjouissons de recevoir vos commentaires. Vous pouvez envoyer vos questions ou suggestions à l’adresse suivante: editorial@cordis.europa.eu

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